『カラーコントロールロボット』

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボのブログ担当です。
スタンダード1コースの2月の授業では、カラーセンサーの使い方やプログラミングを学びました。そして学んだことを応用し、3月はクルマ型ロボットを操縦する競技を行っています。

壁や障害物のあるコースを、それらに当たらずにうまく操縦してゴールを目指します。
ロボットに取り付けたカラーセンサーに色のついたブロックを近づけ、ブロックが何色かで直進したり、バックしたり、右折したり・・・というように違った動きをするようプログラミングしてあります。
どのくらい進むか、どのくらい曲がるか、何色がバックなのか、、、は、子どもたちがそれぞれ考えてプログラミングしました。

狭いところを通る時には、壁にぶつかりそうになってひやひやしたり、近づける色を間違えて暴走したり、カラーセンサー自体が別の色と間違えてしまったり、なかなか思い通りに操縦できません。
それでも、慎重に進んだり、何度も挑戦したりで、みんなゴールに到達できました!

ところで、こちらの教室では、3か所のゴールにクルマや樹木のブロックを置いていました。

ゴールに何も置かなくても競技は成立しますが、このわずかな“ひと工夫”が子どもたちの創造力を高め、気分を盛り上げ、楽しく学ぶことにつながっているように思いました。

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『はらぺこモンスター』

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。

スタンダード1クラスの2月の授業では、カラーセンサーの使い方を学びました。
作ったロボットは『はらぺこモンスター』。鼻の部分にカラーセンサーを使い、色の付いた食べ物ブロックを“くんくん”と調べ、好きな食べ物なら美味しく食べて、嫌いな食べ物なら吐き出すという感じの動きをします。(こんな動きです↓)

基本のロボットとプログラムができた後には、みんなが各々オリジナルの改造をしました。(モーターを追加したり、センサーを上手く使うような改造を、みんなには提案しましたが。。。)

ちなみに、モーターで歯車を回す「ドリル」を持たせるのが一番人気の改造でした♪(たぶんどこの教室も同じはず。)

そして授業の最後に「色ごとに何の食べ物にしたのか?」「モンスターの好き嫌いは?」「どんな改造をしたのか?」というのを、前に出て紹介してもらいました。

初めての発表でしたが、みんなしっかり説明してくれました。
いつも授業が終わると、家族には楽しくその日のロボットを紹介してくれていますが、それとは少し勝手が違ったようで、「ちょっと緊張した・・・」と言っていました。

授業が終わった後は、自分のロボットと一緒に記念撮影♪

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ロボットにストーリーを持たせる

プログラボ野田阪神の岡田です。

スタンダード1では、色を判別するカラーセンサーについて学んでいます。今週は「はらぺこモンスター」というロボット制作に取り組みました。


レゴブロックを食べ物に見立て、その匂いをモンスターに嗅がせたあと口に入れます。鼻の部分にカラーセンサーがあり、この時にブロックの色を判別しています。

また、食べ物の好き嫌いを設定し、それぞれを食べた場合で、違う口の動きになるようにモーターのプログラムを考えました。好きな食べ物の場合はそのまま口を閉じ飲み込みますが、嫌いな食べ物だったときは思わず吐き出してしまいます…。動きがしっかり伝わるよう、口の開き具合などの調整を繰り返していました。

さらに、音を出したりイメージエディターで描いた絵を表示することで、表現が豊かになりました!

上段:好きな食べ物 (スイカ、オクラ)
下段:嫌いな食べ物 (マシュマロ、バナナ)


ロボットにストーリー性を持たせる際、「このロボットはこういうのが好きやねん!」と考えた設定を楽しそうに話してくれます。そのうち、どんどんイメージが膨らんでいき、表現しようと夢中で取り組んでいる様子も多く見られます。

単に動くだけではなくロボットに性格や感情などストーリーを持たせると親近感が湧き、その作品を見た人を笑顔にすることができます!
これからもオリジナリティあふれるロボット作品を楽しみにしています♪

比例制御のライントレース

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボのブログ担当です。
スタンダード2コースの1月の授業では、こんなミッションに挑戦していました。

遠くに置かれたボールを、ロボットで取りに行って、容器のどれかに運び入れるミッションです。
コースには黒いラインが引いてあり、 ボールを取りに行くところは、そのラインを手掛かりに前進する「ライントレース」を行っています。

プログラムとしては、下向きに付けたカラーセンサーで黒いラインと白い床を探しており、白いところにいる時は黒い線の方へ少し曲がる、黒いラインにいる時は白い床の方へ少し曲がる、を繰り返します。
ですので、ロボットの動きとしては、白と黒の間の往復を繰り返し、 体を揺らしながら前進します。

そして2月に入り、この動きを計算式を使って行う「比例制御」というライントレースのプログラミングを学習しました。
同じく下向きに取り付けたカラーセンサーで、白と黒の2段階ではなく、どのくらい白いのかを数字で測り、その数字に計算式を当てはめて、どのくらいどちらへ曲がればラインを外れず前進するか、プログラミングします。(言葉で伝えるのが難しい!)

計算式上でどのように数字を調整すると、より滑らかに進めるかを先生から習いましたが、算数の得意でない子はあまりピンとこない様子。
それでも、実際に動かし、体感しながら学んでいきます。

最初は振りの大きかったライントレースが、数字を調整することで、徐々に滑らかになってきました。

この技術は、ロボット競技のベースになるようなもので、この先、徐々に発展しながら何度もプログラミングすることになります。
そして、1年先のアドバンスト1コースでは、こんなこともできるようになりました!

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iPadを使ってオリジナルゲーム制作に挑戦!

プログラボ野田阪神の岡田です。

今週は14日(日)に実施したプログラボクリエイターズの様子をお伝えします。

本講座では、毎回クリエイターの仕事をテーマに、ICTを使ったものづくりを体験します。
今回の職業は「ゲームクリエイター」。
小学1年と2年の生徒が参加してくれました。

2人ともゲームが大好き!ということで、先生が作った見本のゲームで遊んでもらいました。
「こんなん作れるん?すごい!」と、楽しむだけではなく、早速作る側の立場になっていました!


今回はコロコロゲームを制作しました。
コロコロと回るキャラクターを地面に落とさないようにゴールに到着させるゲームです。
まずはゲームに必要なパーツを描いていきます。

好きな青色を基調としたコロコロですね。
ハチマキも着けています。
その他にもコロコロが通る道やジャンプするときに押すボタン、ゴールの旗も描きました。

次は、作ったキャラクターに回転やジャンプなどの効果を設定します。
一気に完成させるのではなく、ゲームを再生し1つずつの動きを確認します。
思い通りにならない場合は、キャラクターの大きさや設定した効果を変更し、完成を目指します!

途中で、「矢印のボタンを押したらその方向にコロコロが動くようにしたい!」と自らアイデアを出してくれました。素晴らしいです✨
先に作ったキャラクターの動きを参考に、自分で考えて動きを加えることが出来ました。

完成したゲームを、一緒に来てくれていたお家の方に試してもらいました。
難易度が高く、そう簡単にはクリアさせてくれません…。
生徒本人は、お父さんお母さんが自分で作ったゲームを楽しんでくれたことがとても嬉しかったようです!


授業が終わり、1人の生徒が「家に帰ったらアプリをダウンロードして遊ぶ!」と笑顔で話してくれました。
昨年末、野田阪神校で開催したプログラボゲームセンターでScratchのゲームに触れ、作ることへの憧れを持っていたそうです。
ゲームクリエイターのお仕事体験を通してその想いがさらに大きく強くなったよう。
これからもたくさんの人に喜んでもらえるようなゲームが作れたら嬉しいな、と思いました 。