無線でロボットを遠隔操作

プログラボ野田阪神の岡田です。

アドバンスト1では、先週より、遠隔で操作するロボット制作に取り組んでいます。

普段の授業では、プログラムをロボットの頭脳部分である「インテリジェントブロック」というコンピュータにダウンロードして動かしています。
このように、予め用意したプログラムで動かすロボットを自律型ロボットと呼びます。

これに対し、今回の遠隔操作では、2つのインテリジェントブロックを無線でつなぎ、1つは操縦用リモコン、もう1つはロボットの頭脳部分として使用します。

最初にラジコンカーのように動かせるプログラムを作成しました。
押したボタンの方向にロボットが動くと、「すごい!楽しい!」と生徒たちのテンションが一気に上がりました!みんなの操作により、教室中をロボットが走り回ります。
先週は、椅子でコースを作り、カーレースで盛り上がりました!


そして、今週はものを掴めるようにロボットにアームを追加しました。
リモコン側にはタッチセンサーを取り付け、アームが開閉するようにプログラムを作成。

制限時間内にいくつ紙コップを陣地に運べるか、チームで対戦しました。
掴むときにアームを閉じる分、紙コップとの距離を考えながら慎重にロボットを動かします。集中力とロボットに向ける真剣な眼差しに圧倒されました。。

ゲームが楽しくなるよう、みんなでルールを工夫できたのが素晴らしかったです。
今回学んだことを、社会に役立つロボット作りのヒントにしてもらいたいなと思いました。

iPadを使って迷路ゲーム制作に挑戦!

プログラボ野田阪神の岡田です。

今週はプログラボクリエイターズの様子をお伝えします。

先月に実施した「ゲームクリエイター」がテーマになったワークショップの第2回目として、迷路ゲーム制作にチャレンジしました。

先月の記事はこちらからご覧になれます


今日は小学1年と2年の生徒が参加してくれました。

iPadを傾けることでキャラクターを動かし、ゴールに向かう、という内容のゲームを作ります。まずは、お手本のゲームで遊んでもらいました。

途中、道が塞がれている場所が複数あるのですが、そこを突破するにはキャラクターが落ちているカギを拾わなければなりません。カギに向かってキャラクターを動かしながら、ゴールを目指していきます。
腕全体を使いながら、必死になってiPadを色んな方向に傾けて遊んでいました!

イメージが湧いたところで、早速制作に取りかかりました。前回と同じように、まずはゲームに必要なパーツを描いていきます。

主人公となるキャラクターやゴールの扉、道を塞ぐ通せんぼや、それを解除するカギなど、前回よりもパーツが多いです。様々な色を使ってカラフルに仕上げていました。

次は、画面上にパーツを配置します。
「キャラクターがカギをゲットしたら、通せんぼが解除される」といった連続する設定が必要でした。パーツの効果を順番に考えることで、思い通りの動きを作れました。

カギをゲットするごとに、複数ある通せんぼが1つずつ解除される、というオリジナルの設定をしている生徒もいました。
ゲームを面白くする工夫が素晴らしいです✨

キャラクターがゴールした後に出てくるクリア画面にもこだわって描いてくれました😊
こんな可愛いキャラクターに「ゴールおめでとう」と言ってくれるなんて…!彼の作ったゲームは難易度が高かったですが、頑張ってクリアした甲斐がありました。

無事完成したあとは、お互いのゲームで遊び合いました。「おもしろい!」、「絵が上手い!!」とそれぞれ褒め合っていて、とても良い雰囲気でした👏

一緒に来てくれていたお家の方にも遊んでもらいました。
2人ともこだわりポイントを熱弁していました!
「自分の作品で遊んでもらいたい」という気持ちが、ものづくりをするうえで大切だなと、ご家族で楽しんでいる様子を見て思いました。

『はらぺこモンスター』

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。

スタンダード1クラスの2月の授業では、カラーセンサーの使い方を学びました。
作ったロボットは『はらぺこモンスター』。鼻の部分にカラーセンサーを使い、色の付いた食べ物ブロックを“くんくん”と調べ、好きな食べ物なら美味しく食べて、嫌いな食べ物なら吐き出すという感じの動きをします。(こんな動きです↓)

基本のロボットとプログラムができた後には、みんなが各々オリジナルの改造をしました。(モーターを追加したり、センサーを上手く使うような改造を、みんなには提案しましたが。。。)

ちなみに、モーターで歯車を回す「ドリル」を持たせるのが一番人気の改造でした♪(たぶんどこの教室も同じはず。)

そして授業の最後に「色ごとに何の食べ物にしたのか?」「モンスターの好き嫌いは?」「どんな改造をしたのか?」というのを、前に出て紹介してもらいました。

初めての発表でしたが、みんなしっかり説明してくれました。
いつも授業が終わると、家族には楽しくその日のロボットを紹介してくれていますが、それとは少し勝手が違ったようで、「ちょっと緊張した・・・」と言っていました。

授業が終わった後は、自分のロボットと一緒に記念撮影♪

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ロボットにストーリーを持たせる

プログラボ野田阪神の岡田です。

スタンダード1では、色を判別するカラーセンサーについて学んでいます。今週は「はらぺこモンスター」というロボット制作に取り組みました。


レゴブロックを食べ物に見立て、その匂いをモンスターに嗅がせたあと口に入れます。鼻の部分にカラーセンサーがあり、この時にブロックの色を判別しています。

また、食べ物の好き嫌いを設定し、それぞれを食べた場合で、違う口の動きになるようにモーターのプログラムを考えました。好きな食べ物の場合はそのまま口を閉じ飲み込みますが、嫌いな食べ物だったときは思わず吐き出してしまいます…。動きがしっかり伝わるよう、口の開き具合などの調整を繰り返していました。

さらに、音を出したりイメージエディターで描いた絵を表示することで、表現が豊かになりました!

上段:好きな食べ物 (スイカ、オクラ)
下段:嫌いな食べ物 (マシュマロ、バナナ)


ロボットにストーリー性を持たせる際、「このロボットはこういうのが好きやねん!」と考えた設定を楽しそうに話してくれます。そのうち、どんどんイメージが膨らんでいき、表現しようと夢中で取り組んでいる様子も多く見られます。

単に動くだけではなくロボットに性格や感情などストーリーを持たせると親近感が湧き、その作品を見た人を笑顔にすることができます!
これからもオリジナリティあふれるロボット作品を楽しみにしています♪

iPadを使ってオリジナルゲーム制作に挑戦!

プログラボ野田阪神の岡田です。

今週は14日(日)に実施したプログラボクリエイターズの様子をお伝えします。

本講座では、毎回クリエイターの仕事をテーマに、ICTを使ったものづくりを体験します。
今回の職業は「ゲームクリエイター」。
小学1年と2年の生徒が参加してくれました。

2人ともゲームが大好き!ということで、先生が作った見本のゲームで遊んでもらいました。
「こんなん作れるん?すごい!」と、楽しむだけではなく、早速作る側の立場になっていました!


今回はコロコロゲームを制作しました。
コロコロと回るキャラクターを地面に落とさないようにゴールに到着させるゲームです。
まずはゲームに必要なパーツを描いていきます。

好きな青色を基調としたコロコロですね。
ハチマキも着けています。
その他にもコロコロが通る道やジャンプするときに押すボタン、ゴールの旗も描きました。

次は、作ったキャラクターに回転やジャンプなどの効果を設定します。
一気に完成させるのではなく、ゲームを再生し1つずつの動きを確認します。
思い通りにならない場合は、キャラクターの大きさや設定した効果を変更し、完成を目指します!

途中で、「矢印のボタンを押したらその方向にコロコロが動くようにしたい!」と自らアイデアを出してくれました。素晴らしいです✨
先に作ったキャラクターの動きを参考に、自分で考えて動きを加えることが出来ました。

完成したゲームを、一緒に来てくれていたお家の方に試してもらいました。
難易度が高く、そう簡単にはクリアさせてくれません…。
生徒本人は、お父さんお母さんが自分で作ったゲームを楽しんでくれたことがとても嬉しかったようです!


授業が終わり、1人の生徒が「家に帰ったらアプリをダウンロードして遊ぶ!」と笑顔で話してくれました。
昨年末、野田阪神校で開催したプログラボゲームセンターでScratchのゲームに触れ、作ることへの憧れを持っていたそうです。
ゲームクリエイターのお仕事体験を通してその想いがさらに大きく強くなったよう。
これからもたくさんの人に喜んでもらえるようなゲームが作れたら嬉しいな、と思いました 。