電子音を奏でる『サウンドメーカー』

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
この週、スタンダード2のクラスでは『サウンドメーカー』という、レバーを動かして電子音を奏でる楽器のようなものを作って、プログラミングしました。

楽器のように音が鳴る仕組みは、超音波センサーで測定したレバーとの距離(cm)を、音の高さ(Hz)に変換し、音を出しています。
ただ、距離(cm)と音の高さ(Hz)の数字の範囲は全然違いますので、そのまま変換するのではなく、プログラム上で計算を行い、いい感じの音が奏でられるように、各自調整しました。
(この計算式を作るところが、今後のセンサーのプログラムの授業で活きてきます。)

また、音の間隔を早くするとエレキギター風に、間隔を広くすると不気味な音楽になったり・・・そうしてできた、2つの音色を、ボタンで切り替えて演奏したり・・・

最後に、できあがった「サウンドメーカー」とそのプログラムで、実際に演奏をしました。

なお、演奏の様子は・・・残念ながら“音楽”というほど聴き心地のいいものではありませんでしたので、ここでは写真の紹介だけにしておきます。

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『ポカポンゲーム』開発で養う総合力。

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
アドバンスト1のクラス、前回は「タイマートイ」を、そしてその次に2週をかけて「ポカポンゲーム」のプログラミングを行いました。

ポカポンゲームは、エポック社によるロングセラーのおもちゃで、1979年より発売しているそうです。2人での対戦型ゲームで、バネのついたボタンを操作すると、自分の人形が相手の人形の顔にハンマーで攻撃をし、命中すると顔が飛びます。
電池も使っていないシンプルなゲームですが、それだけに小さい子から大人まで誰もが手軽にできて、とても盛り上がり、実際、ポカポンゲームで遊んだことがある方も多いのではないでしょうか?→エポック社のホームページへ

今回は人対人ではなく、プログラミングしたコンピューターとの対戦ゲームになります。
強いコンピューターを開発するもよし、点数やヒットポイントなどの分かりやすい表示を目指すもよし、音や表示で勝敗を盛り上げるもよし、自由度の高い課題です。

こういう自由度の高い開発をすると、どんどんアイデアが出てくるタイプと、なかなかアイデアが出なくて考えてしまうタイプに分かれます。
この課題には、いろいろなアイデアを出す練習、という側面もあると思います。

また、たくさん出てきたアイデアも、時間内に全て実現するのが難しいなら、どこに一番時間と労力をかけて、余裕があったらどれをする、という感じで、取捨選択することも必要です。

そしてもちろん、今まで学んだり経験したりしたスキルを最大限に使って、アイデアを実現させることが求められます。(先生たちの力も借りながら・・・ということになりますが。)
さらに、思った動きと違うところがあったら、どこを直せばいいのか、見つけて対応します。

ということで、何とかみんなプログラミングができたので、最後は、お互いのポカポンゲームで遊んでみました。
うまくできた生徒は「これは家の人にも見せて、やってもらいたい!」と得意気な様子でした。

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エサを食べる『ふりふりキリン』

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
年長~小2くらいの生徒さんが学ぶビギナークラス、先月はカム機構という仕組みを使ったロボットを制作しましたが、今月はリンク機構という仕組みのロボットを作っています。

リンク機構とは、複数のパーツが関節のように可動する部品で接続されて、回転運動が複雑な動きに変わったりするような機械機構のことです。(歩行ロボットにも使われます。)

この日作ったのはキリンのロボットで、キリンの長い首が前後に揺れるように動きます。まるで、高い場所のエサを食べているようだったので、そんなイメージで、みんなロボットの動きを楽しみました。

ところで、ロボットの動きに合わせて、鳴き声を鳴らそうとしている子がいましたが、実際のキリンの鳴き声ってどんなのなんでしょうか???

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『タイマートイ』成功と失敗

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
アドバンスト1のクラス、今週は「タイマートイ」を制作し、プログラミングしました。

タイマートイは、制限時間内にブロックでできたパズルを完成させるようなゲームです。 どうやったら盛り上がるか?ゲームのルールや、成功・失敗時の動作などは、各自が考えます。

時間を計測するプログラムの扱い方を学ぶのと同時に、遊ぶ人の立場に立った製品開発や、持てる技術を使って“やりたいこと”をカタチにする練習・・・といった目的もあると思います。

とある生徒は、ブロックを3×5の15マスに並べる時に、「縦にも横にも同じ色のブロックを入れてはいけない」というルールを考えました。実際に何度かやってみて、制限時間を調整したり、失敗した時の動きを調整したりして、こんな作品を仕上げました。

パズル以外の製品を開発してくれた生徒もいます。
目覚まし時計やキッチンタイマーのように、時間を教えてくれるタイマーで、ポイントは最初に時間設定ができるところです。

他にもパズル以外の製品=オリジナルゲーム作りに挑戦した生徒もいたんですが、時間切れというか、企画に今のスキルが追い付いていなかったというか、、、 結局、 完成しませんでした。

完成しなかったことは消化不良で、本当に残念ですが、この失敗(?)を糧にして、次の制作へ意欲をつなげてもらえると、嬉しいです。

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『ぴょんぴょんウサギ』と作りたい動物アンケート

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
年長~小2くらいの生徒さんが学ぶビギナークラス、「ぴょんぴょんウサギ」というロボットを作りました。

画面に表示させる「目」を、各自が選んでプログラムしましたので、ぜひ画面に注目してご覧ください!

前々回の「パクパクわに」もそうでしたが、10月に作るロボットは動物シリーズで続きます。
そこで、みんなに好きな動物・作りたい動物を聞いてみました。

「ぞう」
「うさぎ」
「きりん」
「ライオン」
「サイダー」
「スマホ」
「コアラ」
「ペンギン」

一部、動物じゃないのも混ざってますが、さて、どの動物を作ることになるのでしょうか?

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