今さら聞けない?!プログラミング教育の今とこれから

2020年にプログラミング教育が小学校で必修化され、その後、中学、高校でも導入されました。また、2025年には大学入学共通テストに「情報」が追加されたのも記憶に新しいです。

この記事では、プログラミング教育の今の姿や入試の内容、さらに、これからプログラミング教育がどうなっていくのかについて、文部科学省の発表資料や各種調査をもとにわかりやすく解説していきます。

目次

1. プログラミング教育の目的と授業内容

2. 大学入試「情報」って?

3. プログラミング教育はこれからどうなっていくの?

(1)プログラミング教育の目的と授業内容

プログラミング教育の必修化の目的は、子どもたちがこれからの情報化社会を生き抜くための基礎的な力を育むことです。文部科学省の「小学校プログラミング教育の手引」によれば、そのねらいは大きく三つにまとめられます。

1. プログラミング的思考の育成:自分が意図する活動を実現するために、どのような動きの組合せが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのかを論理的に考えていく力を養います。

2. 情報社会に対する気付きと態度の育成: プログラミングを通じて、コンピュータが日常生活を支えていることに気づき、その仕組みに関心を持つこと。また、コンピュータ等を活用してよりよい社会を築こうとする前向きな姿勢を育みます。

3. 教科の学びをより深める: プログラミングの活動を通じて、算数や理科など他教科の学びをより確実に理解することができます。たとえば、算数で正多角形を描く学習にプログラミングを組み合わせることで、図形の性質への理解が深まるといった具体例が示されています。

これらの目標を達成するには、コンピュータに命令を出し、自分の意図した動きを試行錯誤しながら実現するというプログラミング体験が欠かせません。このような体験を通じてこそ、子どもたちは「プログラミング的思考」を働かせながら、コンピュータの仕組みやプログラムの意義を理解し、他教科の学びとの関連にも気づいていきます。


ここからは実際の授業について、小・中・高別にみていきましょう。

■小学校

小学校では、「プログラミングを体験すること」が中心です。例えば、図形を描くプログラムを作ることで算数の学習を深めたり、理科の授業でセンサーを使った観察を行ったりと、教科と組み合わせた実践が行われています。ただし、教科の中での取り組みは学校によってまちまちであるという調査結果もあります。

Scratch

また、タブレット端末やプログラミングツールを使いながら、ICT機器に親しむことも目的の一つです。子どもたちは楽しみながら操作に慣れ、デジタルツールを使った表現の幅を広げていきます

■中学校:

中学校では「技術・家庭科(技術分野)」の中で、「計測・制御のプログラムによる問題の解決」が主な学習内容とされています。

授業では、マイコンボードを使って、LEDを点灯させたり、温度や明るさに応じてモーターを動かしたりする実習が行われています。たとえば、距離センサーとブザーを用いた防犯装置の製作や、温度センサーによる自動換気システムの設計など、現実的なテーマに取り組むことで、技術の仕組みを体験的に理解することがねらいです。

マイコンボード(micro:bit)

■高校:

高校では「情報Ⅰ」が必修となり、より高度なデータの扱いやネットワーク、アルゴリズムの基本を学びます。プログラミングでは、AI分野でひろく用いられているPythonなどの言語を用いた実習を通じて、データ処理や問題解決の手法を学ぶことが多く、情報セキュリティやデータの信頼性といった社会的なテーマについても取り上げられます。

(3)大学入試「情報」って?

2025年度から大学入学共通テストに「情報」が加わりました。この科目では、プログラミングの知識だけでなく、情報モラルやデータ分析、論理的思考力などが問われます。

高校「情報Ⅰ」で学ぶ内容がベースとなっており、データを正確に読み取る力など、実社会での情報活用力が重視される傾向です。回答方法は選択式ですが、問題を論理的に分析し、正しい選択肢を選ぶ必要があります。

プログラミングについては、特定の言語ではなく、共通するアルゴリズムを回答させるような問題になっています。

出題されたグラフのイメージ(令和7年度大学入学共通テストを元に筆者が作成)

(3)プログラミング教育はこれからどうなっていくの?

大学入試の傾向からもわかるように、プログラミング教育は自分で見る力、考える力、表現する力の育成を目指しています。

さらに近年、生成AIをはじめとする新たな技術の登場により、教育に求められるものが大きく変わってきています。自ら問いを立て、創造的に解決する力の育成が急務となり、そのため文部科学省は2025年5月に、このような「探究的な学び」の中に情報活用を盛り込むことを提言しました。

文部科学省(2025)「質の高い探究的な学びの実現(情報活用能力との一体的な充実)」

探究的な学びの中で、プログラミングは単なる技能ではなく、表現手段や課題解決を支えるツールとして位置づけられています。ICTを活用して仮説を検証したり、アイデアを具体化したりする過程でプログラミングが用いられ、これまで以上に教科横断的な学びとの結びつきが強まっています。

こうした動きは、小学校の「総合的な学習の時間」にも広がります。地域の課題をテーマにした探究活動や、社会科・理科などの学習と関連づけたプログラミングの実践が行われていきます。子どもたちは、自ら設定した課題に対して、調査やデータの分析を行い、その結果をプレゼンテーションするのにICT技術を活用するなど、表現の幅を広げていきます。

さらに、中学校ではこれまで1つの教科だった技術と家庭科が分離され、「技術」が新教科として独立する方向です。授業ではAIやプログラミングによるデバイス制御などの技術を、社会課題の文脈に沿って実践しながら用いていきます。

具体的には、センサーやAI技術を活用して課題解決に挑む活動や、データの収集・分析をもとにアルゴリズムを設計し、繰り返し試行錯誤しながら目的を達成するような学びが推奨されています。例えば、農地にデバイスを持ち込んでセンサーでデータを取得し、データを子どもたちが分析することで農業の課題を解決する、という取り組みが紹介されています。

まとめ

この記事では、プログラミング教育の今と未来について紹介しました。情報技術に親しみながら、徐々に社会と接続していくような取り組みが中心になっていることがイメージできたのではないでしょうか。

ここからもわかるとおり、プログラミング教育はプログラムを書けるプログラマーを育成するものではありません。人がより良く生き、社会全体をより良くしていくために、自分で考えて表現する力は欠かせません。その力は今後技術がどれだけ発展したとしても、その価値が変わることはないでしょう。プログラミングはその力を身につけるための手段のひとつなのです。

おすすめ記事

ロボットでプログラミングを学ぶメリットとは?

参考

  • 文部科学省(2025). 質の高い探究的な学びの実現(情報活用能力との一体的な充実)
  • ―(2025). 情報活用能力の抜本的向上(デジタル化社会の負の側面への対応を含む)
  • ―(2020). 小学校プログラミング教育導入の手引
  • 独立行政法人大学入試センター(2025). 令和7年度大学入学共通テスト「情報」
  • みんなのコード(2023). 2022年度 プログラミング教育・高校「情報Ⅰ」実態調査

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ロボットでプログラミングを学ぶメリットとは?最新の研究からわかってきたことをレポート!

今、日本にはたくさんのプログラミング教室があります。子ども向けのものだけでも、ゲームやアプリ作りができる教室、オンラインで受講できる教室などさまざまです。その中でも人気なのが「ロボットプログラミング教室」。ロボットを作り、そのロボットをプログラミングで動かしながら学ぶ教室です。

ところで、こんな疑問を持ったことはありませんか?

  • なぜロボットを使うんだろう?
  • 他の方法とくらべてどんな良さがあるの?
  • 最初からパソコンだけで学んだ方が将来の役に立つのでは?

実は、プログラミング教育の歴史において、ロボットはそのはじまりの段階から登場しており、深いつながりがあります。そのため「ロボットプログラミングによってどのような効果が得られるのか」は、世界中で研究されてきました。

この記事では、最新の研究結果から明らかになってきたことをわかりやすく紹介します。ぜひ、お子さまの習い事選びの参考にしてみてください。


目次

1、子どものやる気が持続しやすい!

2、空間認識能力や数学的思考力が育まれる

3、科学的思考が身につき、将来の幅広い分野に活かせる


メリット1 子どものやる気が持続しやすい!

プログラミングの学習は短期間ではなく、長期間取り組むのが良いとされています。ただ、プログラミングは実際にやってみると「うまくいかない」できごと、つまりエラーの連続です。試行錯誤しながらエラーを修正して、プログラミングの考え方を学んでいくのですが、特に幼稚園児や小学生だと、最初からエラーばかり続くとどんどん意欲が下がっていきます。

その点、ロボットを使った学習では、エラーが起きてもロボットが反応してくれるため、子どもたちにとって学びが楽しいものになりやすいのです。

たとえば、ロボットが目的地で止まるはずが走りすぎて部屋を飛び出しそうになったり、右に曲がるはずがその場でぐるぐる回ったり・・・。そんな予想外の動きに、子どもたちは思わず笑い出します。実際の教室でもよくある光景です。

そして、ひとしきり笑ったあと、「じゃあ、次はこうしてみよう!」と子どもたちは自分で改善策を考えはじめます。

このように、ロボットの“わかりやすい反応”があることで、自分の行動に対するフィードバックが得られやすく、試行錯誤が楽しいものになるのです。さらに、自分で組み立てたロボットに対して愛着がわくため、なんとかして思い通りに動かしたいという意欲にもつながります。

実際、多くの研究が「ロボットのようなデバイスを使うことで、講義形式の学習よりも子どもたちのモチベーションが高まり、学習が長期的に持続する傾向にある」と報告しています。


メリット2 空間認識能力や数学的思考力が育まれる

ロボット制作やロボットをプログラミングで動かすことを通じて、空間認識能力が高まることがわかっています。

これは、ロボットを組み立てたり動かしたりする際に身体を動かす機会が多いことと関係していると考えられています。たとえば、ロボットの動きを真似したり、一緒に移動したりすることで、子どもたちは自然と空間のイメージをつかむようになります。こうした身体的な関わりが、空間的な思考を育てると考えられているのです。

さらに、空間認識能力の向上は、数学的な力にも良い影響を与えると報告されています。一見関係がなさそうに見えますが、「数の概念を量としてイメージできるようになる」といった背景があるのではないかと考えられています。

この効果は、特に幼児期に顕著とされていますが、小学校高学年や中学生にも有効であることが研究からわかってきています。空間認識の力は発達の幅が広く、長期的に育まれる能力です。


メリット3 科学的思考が身につき、将来の幅広い分野に活かせる

STEM(Science・Technology・Engineering・Mathematics)の分野では、ロボットプログラミングを経験した子どもたちが進路選択の幅を広げたり、成果を上げたりする傾向が報告されています。

STEMとは、Science(科学)・Technology(技術)・Engineering(工学)・Mathematics(数学)の頭文字を取った言葉で、日本では一般的に理系と呼ばれる分野のことです。

アメリカで行われた縦断研究において、ロボットプログラミングで学ぶ人は、STEM分野で成功をおさめやすいことがわかっています。

子どもたちの進路は、プログラミングやロボットに直接関係のある分野とは限りません。

ロボットプログラミング教室では、仮説を立てる → 実行する → 結果を検証するという科学的なプロセスを日常的に繰り返します。たとえば「この条件でこう動くはず」と考えたら、それを確かめるために条件をそろえたり、何度も試して結果を観察したりといった活動が必要になります。

このような取り組みを通じて、子どもたちは自然に科学的な思考の習慣を身につけていきます。そしてこの考え方は、社会の様々な分野で活かせる基盤となるのです。


まとめ:ロボットプログラミングは、好きなことを通じて未来を育てる

今回ご紹介した効果は、必ずしもロボットプログラミングだけで得られるものではありません。しかし、ものづくりに興味を持つ子どもたちにとって、好きなことを通じて、将来に役立つ力が自然に身につくという点で、非常に魅力的な学び方であることがおわかりいただけたのではないでしょうか。

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参考

  • Fan Ouyang and Weiqi Xu. The efects of educational robotics in STEM education: a multilevel meta-analysis
  • Meschede, et. al. The FIRST® Longitudinal Study: 10 Years of Follow-up Data: Final Report

先生たちは授業の無い週に何をしているのか?3

子ども向けロボットプログラミング教室「プログラボ」ブログ担当です。
4月から3月までの1年間が基本のスケジュールとなるプログラボ、多くの教室で今年度の授業が終了し、今週は来年度の準備などをしています。

とある教室では、来年度のロボット競技についての研究をしています。
普段は子どもたちにアドバイスをする側の先生たちが、生徒役(と先生役)になって、【WROミドル競技】の小学生部門のルールで実際にロボット競技に取り組んでいました。

実はこの競技、全国大会も行われます。
ただ、こちらの教室ではアドバンスト1コースの子どもたちが、大会に出る人も出ない人も授業内でこの競技に挑戦する予定です。

テーマは『海洋生物の保護』です。船から出た廃棄物(ブロック)を船と同じ色のリサイクルエリアに運ぶのと、サンゴ礁の浅瀬に迷い込んだクジラを救出して、観察エリアまで移動させるのが主なミッションです。
なお、廃棄物とクジラの位置はそれぞれ4か所から抽選で決まるので、どこにあるかは事前には分かりません。つまり、どこにあってもクリアできるようにプログラミングしておく必要があります。

どうやって廃棄物を運ぶか、どうやって廃棄物のある船を探すか、どこを通って移動するか。。。ルールを読んで作戦を立てます。
例えば、船の廃棄物を探しに行く際の順番をよく考えないと、タイムロスになってしまいます。実際にやってみると、考えた順番と抽選結果がうまく合うとタイムがすごく早くなり、そういう意味で、運の要素も多分にありそうだということに気付いたり・・・

また、基本的には子どもが自分たちで考えて解決するのですが、子どもたちならどんな作戦を考えそうで、どこにつまずきそうか、その場合どんなアドバイスができるのか、というようなことをシミュレーションしながら取り組みました。(ですので、あえて子ども目線のあまりスムーズではない作戦もやってみました。)

そして、4時間弱の格闘の結果、こんな感じになりました。

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チーム競技の難しさ(と楽しさ)

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
スタンダード2アドバンスト1アドバンスト2の各クラス、7月にはロボット競技のミッションを行いました。

京都エリア3教室(四条烏丸・洛西口・北大路)では、WRO(=World Robot Olympiad)という競技会のルールに沿った内容で基本取り組んでおり、スタンダード2では『ベーシック競技』、アドバンスト1では『ミドル競技』、アドバンスト2以上は『エキスパート競技』を行います。(エキスパート競技は、さらに小学生。中学生、高校生とカテゴリーごとに競技の内容が異なります。)

さて、ここでポイントになってくるのが、(基本的には)チームで取り組むということ。普段の授業では一人一人でロボットやプログラミングを行っていますが、この時期だけは、2~3人でチームを組んで競技に挑戦します。
普段、同じクラスで顔を合わせてはいても、そこまで会話をしたことがない(性格もあまり知らない)同士が、協力したり分担したりして進めていかなくてはならず、その時点で実力を100%発揮しにくい環境に置かれることになります。

あくまで私見ですが、見ていると、チームが何パターンかに分類できそうです。

<パターンA>
概ね同じようなスキルとテンションのメンバーで、意見を交わしたり、交代したり、分担したりしながら取り組めるパターン。比較的楽しく進められることが多い。
ただし、思った以上の結果につながることもあれば、「楽しい」が勝ってしまったり、逆に遠慮し合ったりして、全然進まないということもありうる。

<パターンB>
チームどちらかのスキルやテンションが勝っていて、もう一方はそれを尊重してサポートに回ったり、追いかけてついていったり、というパターン。サポートする子は平和主義な性格なのかも。
比較的結果が出やすいので、二人とも満足度が高いことが多いが、そのうちサポートすることが無くなって飽きてしまうという場合も。

<パターンC>
チームの一方にチーム競技へのやる気があまり無く(あるいは、エンジンのかかりが遅くてやる気が無いように見え)、仕方なくもう一人だけが取り組むことになるパターン。
どういう作戦でどういうプログラムをしているか相方はあまり把握できておらず、途中で上手くいかなくなったりして悩んでも、相方が助けてくれることも基本無いので、結局、雰囲気に流され一緒に(別々に)遊んでしまったりして、ちょっと進んでは止まり、を繰り返しがち。

<パターンD>
お互いにやりたい気持ちが強く、意見がぶつかるパターン。そして、ロボットやプログラムを勝手に変えたり変えられたりしてストレスが溜まる。
ただ、2人とも結果を重視していることが多く、上手くいきだすとチームの気持ちがまとまることもある。(逆に結果が出ないと、つい相手に当たってしまい、ケンカになる。)

もちろん、そんなに単純ではなく、もっといろいろなパターンがあるでしょうし、チームメイトとの関係が途中で変化していく場合もあります。例えば、相手に合わせて、意図的に自分が引く、サポートに回る、逆にやる気のない相方をひっぱる、自分が矢面に立つ、というのをすることになる子もいます。

大人になっても、いろいろな相手と、いろいろな環境でチームワークをする機会が出てくると思いますが、思い通りに行くことばかりではありません。
まずはチーム競技を通して「自分を知る」「相手を知る」ということにつながればいいのかなと、そして、 直接的ではないとしても、大人になった時、今回の経験が何かの役に立ってくれると嬉しいです。

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ロボットプログラミングと喜怒哀楽

子ども向けロボットプログラミング教室【プログラボ】のブログ担当です!
各教室、 いよいよ1年間のカリキュラムが終わって、4月からの新しいクラスの準備に入っています。

4月から新入会の子もいますし、次のクラスに進む子も、今年度と同じクラスをもう1回という子もいますが、次のクラスに進むと、もちろん内容が少しずつ進んで、難しいなと感じることもあったりします。楽しく作って動かすだけではなく、ミッション(ロボット競技)に挑戦する機会も増えてきます。

ミッション成功に至るには、その過程で多くの失敗を重ねることになり、また「できた、できなかった」「勝った、負けた」のような結果を、嫌でも突き付けられることにもなります。
そういう意味では、何度も何度も反復練習をして、試合で勝ったり負けたりするような運動系の習い事要素も、少しあるかもしれません。

実際に、こんなことがありました。
スタンダード1クラスで取り組んだ『球入れ競技』、ロボットにボールをのせて、容器に近づきシュートするのですが、カーブと距離をうまく合わせるのに、数字を何度も変えないといけません。何回やってもなかなか上手くいかないので、目に涙を溜め、耳をおさえて周囲の声(アドバイス)をシャットアウトして、それでもあきらめずに頑張っている子がいました。

また、スタンダード2クラスで取り組んだ『トレース&キャッチ』、これもボールを運び入れる競技ですが、容器が小さく、たまたま1回できても、成功がなかなか続きません。そのうち、挑戦する事自体が怖くなってきて、テーブルの下に隠れてしまって・・・結果、この競技は途中で放棄してしまったという子がいました。

一方で、固唾をのんで祈るようにロボットの動きを見守り、ミッションが上手くいった時には、飛び跳ねて喜んだり、といった場面もよく見かけます。

喜怒哀楽、いろいろな感情を経験しながら、自分の気持ちも(ロボットも)うまくコントロールできるようになっていくのかなと思います。