遠隔操作でロボットサッカー大会!

プログラボ野田阪神の岡田です。

アドバンスト1では、先週学んだ遠隔操作ロボットを使って、サッカー大会を開催しました!

2人チームを組み、1人1つずつロボットを制作。
基本となるロボットにモーターを取り付け、ボールを蹴れるように改造します。
完成したらコートに入って練習です!


シュートする動きを何度も試しながら、着々とロボットを仕上げていく様子を見て、みんなの発想を形にする力が伸びたことを感じました。

練習中の真剣な眼差しから、試合への意気込みも感じました…!


そして、試合は大盛り上がり!!
ぶつかった拍子にモーターが取れるというアクシデントに見舞われながらも、必死になってボールを追いかけるロボットたち。
生徒たちも「あーー(ロボットの進む方向が)、そっちじゃない!!」、「(シュートを外して)惜しいっ」など、声を張り上げていました。

勝ち負けはそれぞれありましたが、どれも楽しい試合になり、とても良かったです。
でも、夢中になりすぎて、終了したころにはみんな疲れていましたね(笑)


また、今回はロボットに小型カメラを取り付けていました。撮影中の動画をモニターで映し出し、試合を観戦する時はこちらを見るようにしました。ロボットの視線で見るライブ映像には迫力があり、観戦組はオリジナル実況をして盛り上がっていました!!


今週で2020年度の授業はすべて終了しました。1年間よく頑張りました!
アドバンスト2からはロボットだけでなく、新たにmicro:bitやScratchを使ったゲーム制作などにも取り組んでいきます。
ものづくりの幅がぐっと広がる1年になりますので、楽しみにしていてください!

無線でロボットを遠隔操作

プログラボ野田阪神の岡田です。

アドバンスト1では、先週より、遠隔で操作するロボット制作に取り組んでいます。

普段の授業では、プログラムをロボットの頭脳部分である「インテリジェントブロック」というコンピュータにダウンロードして動かしています。
このように、予め用意したプログラムで動かすロボットを自律型ロボットと呼びます。

これに対し、今回の遠隔操作では、2つのインテリジェントブロックを無線でつなぎ、1つは操縦用リモコン、もう1つはロボットの頭脳部分として使用します。

最初にラジコンカーのように動かせるプログラムを作成しました。
押したボタンの方向にロボットが動くと、「すごい!楽しい!」と生徒たちのテンションが一気に上がりました!みんなの操作により、教室中をロボットが走り回ります。
先週は、椅子でコースを作り、カーレースで盛り上がりました!


そして、今週はものを掴めるようにロボットにアームを追加しました。
リモコン側にはタッチセンサーを取り付け、アームが開閉するようにプログラムを作成。

制限時間内にいくつ紙コップを陣地に運べるか、チームで対戦しました。
掴むときにアームを閉じる分、紙コップとの距離を考えながら慎重にロボットを動かします。集中力とロボットに向ける真剣な眼差しに圧倒されました。。

ゲームが楽しくなるよう、みんなでルールを工夫できたのが素晴らしかったです。
今回学んだことを、社会に役立つロボット作りのヒントにしてもらいたいなと思いました。

相手に勝利するための戦略を立てる

プログラボ野田阪神の岡田です。

アドバンスト1の1月のカリキュラムはすもうロボットです。
1人ずつ対戦ロボットを制作し、最終週で試合を実施しました。

今までは予め決められたミッションを攻略するためのプログラムやロボットを考えてきましたが、今回は対戦型となったので、相手の動きを予測して臨機応変に対応することを意識する必要がありました。


ロボット制作では、パーツを付け替えながら考えた作戦を形にしようと頑張っていました。
ぶつかり合うため頑丈にしたり、正面に攻撃用の武器を装着したりと、たくさんの工夫がありました!

また、センサーをつける位置も重要です。
今回のロボット相撲では、超音波センサーで相手を探し、カラーセンサーで土俵の円を見つけます。
しっかり固定しなければならず、苦戦している生徒も…。先生からアドバイスをもらいながら取り付けていました。


続いてはロボット相撲で必要な動きをプログラミング!
まずは相手を見つけることから始めます。「探し物をするときは広い範囲で見ることが多いよね。ロボットも一緒だからその場で回る動きを入れてみよう!」など、実際の動きを想像しながら考えます。

相手を見つけたらまっすぐ突撃する?待ち構えてひっくり返す?
それぞれの戦法があるそうで、「これはいけるぞ!」と不敵な笑みを浮かべている生徒もいました!

土俵から出たら負けてしまうので、カラーセンサーで円を見つけたあとの動きも大切です。

ロボットとプログラムが完成したら生徒同士で練習試合を重ね、さらに強く負けないロボット力士へと進化させました。


本番は大盛り上がり!
個性あふれるロボットが揃い、熱い戦いが繰り広げられました!!
土俵際で勝負がつかない様子は、まるでそれぞれの意地がぶつかりあっているよう。
勝ち負けの結果は出ましたが、みなさん3週間よく頑張りました。


「ぶつかってきたとき、ロボット耐えられるかな?」「このパワーやったら相手見つけられへんかも…」など、相手に勝つために様々なことを想定しながら制作するのはとても面白かったですね。
みんなの想像力がとても豊かで、思いつくだけのパターンを試していました。

何より楽しんで取り組めたことが素晴らしかったです!

「試行錯誤」こそものづくりの真髄

プログラボ野田阪神の岡田です。

アドバンストコース3に在籍している中学1年の生徒が、「みんなに楽しんでもらいたい!」という思いからクレーンゲームを制作しています。

これまでも完成に向けて取り組んでいましたが、今回、景品をつかむアームを中心に大きく改造することになりました。

というのも、第1号機では上に乗っているモーターが重く、上部全体がたゆんでしまっています。


どのように改造をするのかを尋ねると、「アームを糸でつるすことで軽量化を目指す」と話してくれました。

実際に使われているクレーンゲームのアームを参考に、試行錯誤を重ねながら制作していました。

左が旧バージョン、右が今回新しく改良したアーム

右側が新しくなったアームです。
景品もつかみやすくなりそうです!

動きの部分は次週以降に取り掛かるとのこと。

今週もよく頑張りました✨
お疲れ様でした。



今回のブログのテーマは、彼がアームと真剣に向き合う姿を見て決定しました。

ものづくりには、完成に向けて試行錯誤を重ねたり、時には大胆に修正が必要な時もあると思います。
それでも自分の決めたゴールに向けて、生徒たちは粘り強く、そしていつも楽しそうに取り組んでいます!

このブログでは、引き続き自由制作に力を注ぐ生徒たちと作品を紹介してまいります。

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「ユーザーファースト」の視点を持ったものづくりの実践

プログラボ野田阪神の岡田です。

アドバンスト2以上のクラスでは、自分自身で設定した課題を毎週の授業で取り組んでいます。

ロボットプログラミングだけでなく、Scratchでゲームを作成したり、動画編集など、それぞれの「やってみたい!」にチャレンジしています。

そんな中最近、野田阪神校では生徒作品のコーナーを設置しました。
作成したゲームを展示し、遊んだ人から感想を書いてもらえるようになっています。

「お兄ちゃんたちが作ったゲームで遊んでみない?」と先生から声がかかると、ビギナーやスタンダードクラスの生徒は大喜び!!
こぞってパソコンの前に大集合です!

今週からはエクスプローラクラスに在籍している、中学1年の生徒が作成したシューティングゲームが展示されています。

そもそもこのコーナーは、ユーザーの目線を取り入れたものづくりを実践してもらうために設置しました。
ものづくりをするうえで自分の嗜好ばかりを盛り込むのではなく、使う人のことをしっかり考えることはとても重要です。

そして、ユーザー自身も何が欲しいかを分かっていないことが多く、製品を評価することで本当に求めていることが自分で理解できるようになります。
遊んだ生徒もしっかりと感想を書くことで、今後の自由制作に役立てるのではないでしょうか。

今日の授業で、もらった感想を早速反映し、ゲーム内容の改良に取り掛かっていました。
もっともっと喜んでもらえるよう、試行錯誤は続きます…!