スタンダード1:想像力にあふれた『はらぺこモンスター』

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
スタンダード1クラス、2月は『はらぺこモンスター』という名前のロボットを作りました。

はらぺこモンスターは鼻のところが【カラーセンサー】になっていて、エサを鼻に近づけるとその色で食べ物を判別します。
赤、青、黄色、緑・・・どの色が何の食べ物なのかは、子どもたちが自分で考え、
エサを食べさせた時に、

好きな食べ物なら食べる(ようにモーターを動かす)、嫌いな食べ物なら吐き出す(ようにモーターを動かす)

という感じで、好き嫌いをプログラミングしていきます。

カラーセンサーを使うのは初めてで、色が見分けられる仕組みやコツを体感しました。

最後に、アイテムを持たせたり、羽を付けたり、いろいろ改造をして、オリジナルモンスターの完成です!

こういう「おもしろロボット」を作る授業では、みんなの興味のあることや嫌いなものが分かって、私たち講師も楽しいです。
毎年、すごくストーリーを作るのが上手な子がいて、単なる好き嫌いや形の改造にとどまらない想像力を発揮してくれると、すごく感心します!

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スタンダード2 ロボット競技の失敗に対する意識

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。

スタンダード2コースの1月のテーマは『つかむ・運ぶ』。
ロボットがアームでモノをつかむ仕組みやプログラムと、それを使った『トレース&キャッチ』というロボット競技に挑戦しました。

アームの付いたロボットは、コースに引かれた黒い線をたどってボールに近づき(=トレース)、ボールをつかんで(=キャッチ)、そして指定の場所に置かれた容器にボールを入れた後ゴールします。

・ボールをどのようにつかむか?(アームの先で挟む?アームで抱え込む?)
・つかんだボールを落とさないための改造は?
・ボールをつかむためのロボットやアームの動きはどんなプログラム?
・つかんだ後に運ぶための移動のプログラムは?
と、考えることがたくさんあります。

また、失敗しそうなポイントもたくさんあって、なぜ失敗したのか観察し、どうやったら解決するか考え、プログラムや改造を実際にやってみて、そして、あらためてトライ、というのを何度も繰り返す必要があり、ある意味、ロボット競技の醍醐味が詰まった内容になっています。

そして何より、ボールが容器に入った時、気持ちいい!

ということで、いくつかあるミッションの中から、私が個人的に最も快く感じるコップにボールを入れるミッションの失敗と成功の様子を、動画でご紹介します!

この競技、どうしても何度も失敗することになるのですが、これまでみんないろいろな競技をやってきて(競技以外もやってきて)、「これは失敗ではなく、改善調整なんだ」と、少しずつ理解し始めているようです。
とても頼もしく思いました。

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アドバンスト1コース:すもうロボットで対戦!!!

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。

アドバンスト1クラスの1月は、すもうロボットで対戦です!
基本的に、ロボット同士がぶつかって対戦できる競技はこの月だけ!ということで、かなり盛り上がりますが、勢い余ってロボットが壊れることも・・・

作戦、プログラム、改造・・・今まで学んだ中で、各自が持てる知識とスキルを結集させて、対戦に臨みます。(というのは、ちょっと大げさかもしれませんが。)

では、実際の対戦の様子をご覧いただきましょう。

最後は、記念撮影。

ちなみに、この授業でモーターが2個壊れました。。。

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スタンダード1:フォローイングダックを改造。何を思いつくか?

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
スタンダード1クラス、12月はフォローイングダックという名前のロボットを作りました。

フォローイングダックはカルガモの引っ越しの様に、後ろをついてくるロボットです。
超音波センサーで計測した距離で、近くに何も無い場合はぐるぐる回って、近くに何か(親鳥?)を見つけたらついてきます。
ここで、場合分けのプログラム「スイッチ(switch)」を初めて学ぶことになりました。

動きをプログラミングができたら、みんな思い思い、オリジナルのロボットに改造して完成です!
この「改造」が意外と重要で、何か”思いつき”や”ひらめき”が無いと改造はできず、引いてはそれが、今後の”問題解決のアイデア”につながるように思います。

自分で改造した鳥ロボットは、心なしか丁寧に持ち運んでくれているような気がします。

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ビギナークラス:ボールを投げる2つのマシーン

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
ビギナークラス、11月・12月のテーマは「タッチセンサー」、センサーを使ったロボットとプログラミングに初めて挑戦しました。

プログラムのキホンは【センサーの反応を待って、モーターを動かす】ですが、タッチセンサーの反応には「押された」「離れた」といったパターンがあり、モーターの動きにも「1回転」「動かし始める」「止める」といったいろいろなパターンがあり・・・

例えば、
・タッチセンサーを押したら、モーター1回転
・回っているモーターをタッチセンサーを押して止める
・タッチセンサーを押したら動き始めて、離して止める
などと、動きとプログラミングの組み合わせがいろいろあって、ちょっと複雑です。

とは言え、年長~小学校低学年までの子たちのクラスですから、ここでは完ぺきに理解することに主眼を置かずに、「タッチセンサーをプログラムすると、こんなことができるよ」という紹介と、楽しく遊ぶことを優先します!

ということで、ロボットアームのようなものでボールを投げる「スローイングマシーン」を作り・・・

その翌週には、アーム部分に輪ゴムを使った「カタパルト」に作り変えて、より遠くへボールが投げられるようにしました。

クリスマスパーティーを意識し、カタパルトでボールを投げるいろいろなゲームを用意したところ、みんな、とても楽しそうに盛り上がっていました♪

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