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電子工作イベント第二弾「魔法のステッキをつくろう」「ランプシェードをつくろう」を実施!

プログラボ野田阪神の岡田です。
今回はゴールデンウィークに実施した、プログラボガールズプロジェクトのイベントについてお伝えします!

プログラボガールズプロジェクトは、2021年11月に立ち上がったプログラボの女の子向け活動の総称です。 イベントなどを通して女の子が理工系に興味を持つきっかけ作りをしています。

前回のデコキーホルダーイベントに続き電子工作イベント第二弾として、LEDでひかる「魔法のステッキをつくろう」「ランプシェードをつくろう」を開催しました! 大阪や兵庫、奈良の11教室で140名の子どもたちが参加し、素敵な作品を作ってくれました。

「魔法のステッキをつくろう」では、LEDが光るようにかんたんな電子回路を作り、かわいくデコレーションしたステッキと組み合わせます。

こちらのイベントは年長さんから参加可能!教室に来たら、ステッキ上部の形とLEDの色、持ち手の色を選びます。
ステッキはハート形、LEDや持ち手の色はパープルやブルーが人気でした♪


イベントが始まると、まずは電気の流れについて学び、スイッチのオンオフでLEDが光る仕組みを作ります。次にデコレーションでは、ステッキの中にビーズを入れたり、フリルやリボンで飾り付けたりと思い思いに制作をしました。光る仕組みと組み合わせたら、みんなのこだわりがたくさん詰まった魔法のステッキの完成です!妹さんへのバースデープレゼントにと参加してくれた子もいましたよ。


「ランプシェードをつくろう」はオンラインで、各教室を繋いで実施しました。

ランプ部分はブレッドボード上にLEDやスイッチなどの電子部品を差し込み、電子回路を作ることで光ります。ステッキよりも詳しく電子回路の仕組みを学びます。

LEDが光ったら、次はシェード作り。トレーシングペーパーの上で様々な色のインクを水で滲ませて、きれいな模様を作ります♪色の組み合わせは自由!選んだLEDの色に合わせたり、場所によって色の組み合わせを変えてみたりと様々な工夫がみられました。型紙通りにカットしたらシェード部分の完成。カップの中にブレッドボードを入れて、シェードを被せると、、、LEDの光とシェードの色が合わさって、とってもきれいなオリジナルランプシェードの完成!

イベント終了後はどちらのイベントも部屋の明かりを消して写真を撮ったり、オンラインで他の教室の参加者と作品を紹介し合ったりして、最後まで盛り上がりました! またぜひ参加してくださいね。


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新たなミッション:火星に電車を通そう!

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
6月のスタンダード2クラスでは、 色を判別できるカラーセンサーの使い方と、黒いラインに沿って移動する「ライントレース」について学びました。

今回のミッションは「火星ライナー(火星の電車)」を運行させることです。
スタートの駅から・・・

線路(黒いライン)を脱線しないように進んで、駅まで来たら停車、
これを繰り返して、環状線を一周します。

なお、最後の駅には作業員?(乗客?)が待っているので・・・

車庫まで連れて来られたらミッションコンプロートです。

ゆっくり安全運転派や・・・

超大型列車や・・・

中には、作業員をワープさせるという大胆な作戦も。(上手くいきませんでしたが・・・)

4月・5月とミッションに挑戦してきた経験と、センサーを上手に使って確実性を増したおかげで、今まで以上に成功者の多いミッションとなりました。

さて、次月(7月)はこれまで学んだ内容をフル活用して、新たなミッションに挑戦します。
今度は2~3人のチームで取り組むのですが、仲間がいて心強いのと同時に、一人の時とは違った“難しさ”があります。しっかりとコミュニケーションを取って、楽しくクリアできるように、みんな頑張ろう!

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『クローラーメカ』のキャタピラーとドリルに興奮♪

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
ビギナークラスでは、『クローラーメカ』というロボットを作って動かしました。

クローラーメカは、よく工事現場で見かけるショベルカーやブルドーザーのように、キャタピラーを使って走行するロボットです。
キャタピラーは多くの子どもたちが大好きなパーツで、それを使うと知った時から、みんな早く作りたくてうずうずし始めました。
さらに、クローラーメカには、ドリルのように回る部分があって、これにも大興奮です!

めいめい、いろんな形に改造したら、工事現場の砂利道のような凸凹を作ってみんなで 動かしました。

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激ムズのミッションを通して・・・

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
5月のスタンダード2クラスでは、センサーの知識とセンサーを使ったプログラムを学んでいます。4月と同様に、火星探索をイメージしたロボット競技のミッションにも挑戦しました。

ミッションの内容は、障害物をうまく避けながら、火星の石(ブロック)をゲットして、ゴールに持ち帰る、というものです。
障害物を避ける際には、障害物までの距離を測れる「超音波センサー」と、障害物にぶつかったらそれ以上進まないようにする「タッチセンサー」を活用します。

高い場所に置かれたブロックを落としてゲットするのと、ゴール地点へ移動するのは、何度も挑戦して、動きを調整すればある程度クリアは可能です(難しいミッションには違いないですが・・・)。しかし、落としたブロックをゴールまで運ぶのが、特に激ムズです!

みんな、あきらめそうになりながら、(時には、泣きそうになりながら)ガッツと工夫でトライしていました。
ということで、(ちょっと意地悪ですが)まずは、練習中の失敗動画をまとめてご紹介します。

まるで「失敗する練習」をするかのように、何度も何度も失敗を繰り返して迎えた本番・・・満点クリアできたのは・・・20人中2人という結果でした。

こういうミッションが楽しくて、できたら喜び、できなかったら悔しがるというタイプの子もいますが、一方で、なぜこんなミッションをしているのか意味が分からない、失敗を繰り返すようなのは正直しんどい、という子ももちろんいます。(プログラミングを理解している、していない、には関わらず・・・)

どんなプログラムでも、しばしばバグやエラーが出ることがあり、どこでエラーになっているのか、どうしてバグになるのか、どう修正したらいいのかを考えることはとても大事だということを、ミッションを通じて伝えられたらと思います。

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次の停車駅は〇〇駅です。

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
スタンダード1クラスでは、4月からパソコンでのプログラミングを始めました。
ただ、4月はパソコンにつないだまま「移動しない」ロボットをプログラミングしましたが、5月になって タイヤの付いた「移動する」ロボットをプログラミングするようになりました。

「移動する」「移動しない」、そんなに違いがないように思いますが、移動するロボットは、プログラムを一度ダウンロードして、それをコースまで持って行って起動させるという操作が必要になるのが、移動しないロボットとの最大の違いです 。(移動しなければ、パソコンと接続したまま、起動できるので、ダウンロードが必要ありません。)
という訳で、そのダウンロードの練習や、動きが違ったらコースのところから持って帰ってプログラムを修正する、というのが5月の主な目的になっています。

「HOME」「SCHOOL」「PARK」「STORE」「PROGLAB」と書かれた目的地を電車の駅に見立てて、自動運転で駅にピッタリ止まれるプログラムを作ろう!というミッションにまずは挑戦しました。

駅と駅の間はモーターの回転数(つまりタイヤ何回転分)で合わせます。ただ、最後の「STORE」と「PROGLAB」の間は1回転では足りなくて、2回転では行き過ぎるように作られています。
1と2の間の数字って何かな?ということで、「1.5」という数字を入力することになりますが、多くの子どもは小数点がキーボードのどこにあるのか分かりません。ということで、先生にキーの場所を教えてもらって、入力しました。(小数自体をここで初めて知る子もいますが、意外と小数はすぐ理解できます。)

これができたら、今度はバックで「HOME」まで帰ってきたいと思います。そこで必要になるのが、モーターを逆回転させてバックする「マイナス」の入力。やっぱりキーボードのマイナスの位置も分かりませんので、 今度も先生にキーの場所を教えてもらって、入力しました。

さて、その翌週は・・・

電車の車内の電光表示のように、画面に絵や字を表示させるプログラムに挑戦しました。
中には小学校の授業で文字の入力をやったことのある子もいますが、もちろん初めての子もたくさんいます。文字を一生懸命探して、1文字1文字入力していった結果・・・

こんな感じで電車の自動運転のシステムが完成しました♪

あとは自由に改造して、乗客を乗せたりしてオリジナル電車の完成です!

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