スタンダード1 パソコンにもすぐに慣れました!

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
スタンダード1クラスでは、5月になってタイヤで移動するロボットのプログラミングを始めました。
イメージは電車かバスかモノレールか・・・駅から駅へ“止まっては進む”を繰り返します。

4月から始めたパソコンでのプログラミングですが、実は今月の内容は、いろいろと今後につながる大事な要素があります。

1)パソコンでプログラミングした後、それを別の場所で動かすために、プログラムデータをダウンロードする。
2)プログラミングのキホンの1つ 順番に処理する を意識する。
3)ぴったり駅で止まれるように、モーターの回転数を調整する。
4)キーボードでマイナスや小数点を入力する。

で・・・子どもたちはというと、「習うより慣れろ」ではじめは慣れないパソコン操作もすぐにできるようになりました。

さて1週目、ロボットは各駅停車で順番に止まります。

順番に止まることができたら、2週目はいろいろな順番で止まれるようにチャレンジ!

そして3週目は、キーボードで駅名を入力して、画面に表示させてみました。
(ここでは、正しく入力することよりも、楽しく入力することを優先しましたので、意味不明な表示もご容赦ください。)

プログラボの詳細と無料体験会のお申し込みはこちらから

自分でつくったクルマが動いた♪

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
ビギナークラスでは、いよいよ5月になって、年長さん~2年生くらいの子どもたちが自分で作ったクルマのロボットを、プログラミングで本格的に(?)動かすようになりました。(ちなみに、4月中は組み立ての練習がメインでした。)

「クルマのモーターを動かすのは、このプログラム」
「この数字を変えるとたくさん進むようになるよ」
「こっちの数字を大きくすると速くなって・・・」
「クルマをバックさせたい時は、このマーク(マイナスのこと)」

というように、タブレットでのプログラミングで、1つずつ動きを確認して動かしてみます。

子どもたちはすぐに慣れ、自分の好きな形に改造したり、大きいタイヤに付け替えたり、とにかくたくさん動かしたりと、思い思いにロボットプログラミングを楽しんでいました。
(まだ数字の大小や、二桁の数字が分からない子もいますが・・・それでも全然大丈夫です!)

さてどんな作品ができたかというと・・・
何だか羽付きの飛行機みたいな形が多かったです。

プログラボの詳細と無料体験会のお申し込みはこちらから

絶叫系『回転ブランコ』

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
スタンダード1クラスでは、パソコンでモータを動かすプログラミングを始めました。
作ったロボットは遊園地の乗り物の一つ『回転ブランコ』です。(ちなみに、英語では『Swing Ride』というそうです。)

授業では、「先生は絶叫系の乗り物が苦手」という設定です。
そして、ゆっくり安全な回転ブランコのプログラミングができた(つまり回転スピードをゆっくりに調整できた)人にだけ、お客さん役の人形を渡すことにしました。

ですが、その後いくらでも、プログラムも回転ブランコの形状も変えられるので、最終的には絶叫系の回転ブランコがたくさんできあがりました。(そこまで想定済みです!)

完成後、みんなに「遊園地にこれがあったら乗りたい?怖くない?」と聞きましたが、誰に聞いても「全然怖くない」と言うのですが・・・本当に?

プログラボの詳細と無料体験会のお申し込みはこちらから

スタンダード2コース 最初の火星のミッション

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
4月からスタートしたスタンダード2コース、最初のミッションとして、

「ロボットで火星へ行って、火星の石を地球に持ち帰る」

というものに挑戦し、4月の授業の3回目、最後に競技会を行いました。

ロボットの移動ルートをプログラムし、壁に当たらないように調整しながら目的地を目指します。
このミッション、プログラム自体は順番に動かすだけでやや単純な印象ですが、センサー類で制御できないので、実はかなりの激ムズミッションです。
(過去には上手くいかなくて泣いてしまう子も・・・)

また、さっきまで上手くいっていても、少しでもスタート位置がズレたり、ロボットが床で滑ったりすると、こんな感じで、壁に激突してしまいます。

ここで使える技はたぶん1つだけ、その名も【壁ドン!!大作戦!!
壁にわざとぶつかることで、直進距離を調整し、車体をまっすぐに立て直し、少し目的地に行きやすくする作戦です。
ですが、この技、壁にぶつからないように調整しているのに、わざと壁にぶつかるという矛盾を孕んでいて、いくら勧めてもなかなか子どもたちには伝わりません。

調整中・練習中、何度も失敗するので、途中でイヤになりそうな生徒もいましたが、私が心配していたよりは、みんな頑張ってトライしてくれました。
(ただ、どうしても上手くいかなくて、結局、競技会本番は「出場拒否!」という生徒も少しだけいましたが・・・)

さて競技会の結果ですが、火星の石をみごと地球に持ち帰り、ミッションコンプリートした子が1人、そして、あと一歩、すごく惜しかった子が1人。あとの子たちは概ね火星までは行けたけど地球には帰還できず、という感じでした。

この後、5月・6月も火星をテーマにしたミッションが続きます。
その中で少しずつセンサーを使って制御する方法・プログラムを学びます。
その様子も、またご紹介できたらと思います。

プログラボの詳細と無料体験会のお申し込みはこちらから

ロボット制御のふりかえりのRPG風ミッション

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
アドバンスト1・2・3といった上級生たちのクラスは、夏のロボット競技大会に向けて4月から準備や実際の取り組みを進めています。
アドバンスト1クラスでは今年度の最初の内容として、RPG風のコースを用いたミッションに取り組みました。
「ゴーレム」「オーク」「クラーケン」「ケルベロス」「ドラゴン」といろいろなモンスターがコースに出てきて、取り組むみんなもちょっと楽しそうです。

主な目的は、ロボット制御に関する復習なのですが、
・昨年度までと比べて大型になったロボットを正確に動かす。(特にきっちりターンできるように)
・ライントレース(黒い線をたどりながら移動する技術)を思い出す。
という感じになります。

さて、このコース、結果的に一番難しかったのが「オーク」のところでした。
単純な移動からライントレースに切り替わる際に、ライントレースで黒い線にうまく乗るための「切り替え地点」の範囲がすごく狭く、長い距離を移動してくるとどうしてもズレやすくなってしまします。
このズレをどうやって解消するか(スタート地点の調整なのか、プログラムの調整なのか、はたまたセンサーを使うのか・・・)というのがポイントになりました。

半分くらいの生徒は、最終的にはうまく乗れるように調整できました。(本番は運の要素もありますが・・・)
そして、そこの激ムズポイントを超えられたら、あとはゴールまで駆け抜けます!

ちなみに、剣(ソード)が置かれた洞窟が途中にあり、ここに立ち寄るとポイントアップすることを、サプライズで最終日に突然伝えました。
残り時間は約1時間。挑戦するかしないか、それぞれに任せたところ・・・3人の勇者が挑戦し、3人ともクリアすることができました。

1年前の最初のミッション、失敗を恐れてなかなか頑張れなかった生徒もいたのですが、1年経って、失敗しても何度も挑戦することに慣れてきたようで、成長を感じることができました。

プログラボの詳細と無料体験会のお申し込みはこちらから