先生たちは授業の無い週に何をしているのか?3

子ども向けロボットプログラミング教室「プログラボ」ブログ担当です。
4月から3月までの1年間が基本のスケジュールとなるプログラボ、多くの教室で今年度の授業が終了し、今週は来年度の準備などをしています。

とある教室では、来年度のロボット競技についての研究をしています。
普段は子どもたちにアドバイスをする側の先生たちが、生徒役(と先生役)になって、【WROミドル競技】の小学生部門のルールで実際にロボット競技に取り組んでいました。

実はこの競技、全国大会も行われます。
ただ、こちらの教室ではアドバンスト1コースの子どもたちが、大会に出る人も出ない人も授業内でこの競技に挑戦する予定です。

テーマは『海洋生物の保護』です。船から出た廃棄物(ブロック)を船と同じ色のリサイクルエリアに運ぶのと、サンゴ礁の浅瀬に迷い込んだクジラを救出して、観察エリアまで移動させるのが主なミッションです。
なお、廃棄物とクジラの位置はそれぞれ4か所から抽選で決まるので、どこにあるかは事前には分かりません。つまり、どこにあってもクリアできるようにプログラミングしておく必要があります。

どうやって廃棄物を運ぶか、どうやって廃棄物のある船を探すか、どこを通って移動するか。。。ルールを読んで作戦を立てます。
例えば、船の廃棄物を探しに行く際の順番をよく考えないと、タイムロスになってしまいます。実際にやってみると、考えた順番と抽選結果がうまく合うとタイムがすごく早くなり、そういう意味で、運の要素も多分にありそうだということに気付いたり・・・

また、基本的には子どもが自分たちで考えて解決するのですが、子どもたちならどんな作戦を考えそうで、どこにつまずきそうか、その場合どんなアドバイスができるのか、というようなことをシミュレーションしながら取り組みました。(ですので、あえて子ども目線のあまりスムーズではない作戦もやってみました。)

そして、4時間弱の格闘の結果、こんな感じになりました。

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ミッション直前のトラブルと原因究明

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
1つ前の投稿では、スタンダード2コースの「火星開拓」ミッションの様子をご紹介しましたが、アドバンスト1コースでも「火星開拓」ミッションに取り組みました。

その名は「火星開拓 phase2」。
スタンダード2で取り組んだ「火星開拓 phase1」と、オブジェクト(ブロック)を運搬しつつゴールを目指すというミッションの内容は概ね一緒ですが、違いは黒いライン(道)の交差点に色のしるしが無いこと。黒いラインをトレースして移動するためのカラーセンサーの他に、直行するラインを探すためのンサーを追加する必要があります。
ただし、トレースするラインを、直行するラインと間違えて反応してしまったりするので、より正確な調整や制御が必要になってきます。
(端的に言うと、格段に難しくなります!)

で、成功するとこんな感じです。

さて、とある生徒さん、最終日のミッション競技会の直前になって、それまではかなり上手に動かせていたロボットが、急に今まで通りに動かなくなりました。
時間が迫ってきて、でも原因が分からず・・・結果的に競技を実施することができませんでした。(こんな時、むしろ先生の方が焦ります。)

本人は、飄々としていましたが、私自身気になったので、原因を探ってみました。
そして、原因を突き止めました!原因は意外と単純なことでした。
ところが、時すでに遅し、生徒は帰った後。。。

ということで、説明するタイミングを逸してしまったことから、検証動画にまとめてみました。

このブログは見ていないように思いますので、また今度教室へ来た際にでも動画を見せて説明しておきたいと思います。
そして、こういうことはよくあるので、今度同じようなことが起こった時に、自分でも原因究明ができるようになってくれるといいなと。

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最終の『火星開拓』のミッション&プレゼンテーション

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
4月からスタートしたスタンダード2コースも今年度の終盤を迎え、最後にミッション&プレゼンテーションの課題に入りました。

その名も「火星開拓 phase1」。
年度の前半は、地球から火星に向かい火星を探索し火星に鉄道を通しましたので、その締めくくりとして、火星を開拓して畑(や町)を作るというイメージで、開拓の予定地を邪魔する「岩」に見立てたブロックを指定のエリアへ運びながら、ゴールへ移動するようなロボットミッションです。

それぞれが作戦を練り、作戦に合わせたプログラミングとアームを考えます。
これまでに取り組んだ内容を思い出し、「いろいろなアイデアを出して、それを実現する」というのが、最大のテーマかなと思います。

例えばこんなふうにミッションをクリアしてくれました。

また、プレゼンテーションソフトを使って、ミッションの内容やルールを説明したり、自分がどんな工夫をしたのかなどを発表してもらいました。

イラストと文章で分かりやすく説明
文字の入力が得意じゃなければイラストを多用したり、
写真で説明したり。
絵が得意な生徒は自分でイラストを作成
大人顔負けの発表をしてくれた生徒もいました。
ユニークなオリジナルの設定を考えてくれた生徒も。

最終日、ミッションやプレゼンテーションまでの残り時間を何度もアナウンスしたりして、あえて緊張するように演出してみました。
みんな「全然ドキドキしない!」と言っていたのに、いざ本番となるとやっぱり緊張している様子も見られました。

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ロボットバスケットボールでダンクシュート!!

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
2月のビギナークラスでは、超音波センサーを使ったロボットとプログラムをしました。

以前の記事でご紹介した「超音波キャッチャー」も物体までの距離を測れる超音波センサーが反応すると、アームがものをつかむという仕組みで動いていましたが、その続きで、今度はクルマ型ロボットに超音波センサーとアームをつけて、バスケットボールのようにボールを運んでシュート!するゲームを行いました。

走って行って・・・

シュート!

ただ、アームに直接ボールは載らないので、子どもたちそれぞれで改造が必要です。
走っている途中でボールを落とさないような構造にしたり、高いところにあるマトにも入れられるようにアームを延ばしたり、あるいはボールを遠くへ飛ばせるようにしたり・・・

高いところに入ると気持ちよくて、アームを延ばすユニークな改造を、みんながしてくれました。

ちなみに、同じロボットで、こんなゲームもできました。

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モンスターロボットがとても気になる子どもたち

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
スタンダード1クラスでは、11月12月に「超音波センサー」を用いたロボットの制作とプログラミングをしたのに続き、2月・3月は「カラーセンサー」用いたロボットの制作とプログラミングに取り組んでいます。(ちなみに、1月はロボット競技をしました。)

カラーセンサーは、その名の通り色を調べることができるセンサーで、このセンサーをモンスターロボットの鼻に見立てて、鼻にエサ=色付きのブロックを近づけると、色によってエサを食べたり、食べなかったりという動きをプログラミングします。

子ども達それぞれの設定で、「何色のエサは○○で、好きなエサだから食べる!」というように、色によって動きを変えていきます。
また、食べる・食べないだけでなく、声を出して喜んだり、画面に怒った顔を表示させたり・・・自分の設定をプログラミングで実現していきます。

そして、見た目も重要!ということで、剣や盾などのアイテムを持たせたり、羽を付けたり、しっぽを付けたり、ドリルを回したりと、最後にたくさん改造して完成です。

このモンスターロボットは、組み立てした後、翌週にプログラムして完成させるので、棚の上に並べて置いていたのですが、その姿にビギナークラスの下の学年の子たちはもちろん、スタンダード2クラスなど上の学年の子たちも興味津々です。

「去年作ったモンスターだよね?」
と、続けて通っていてモンスターを作ったことがある生徒は、自分が何色を何のエサにしたか思い出してみたり、
「僕らはこのロボットは作らないの?」
と、スタンダード1クラスを受講していない生徒は、ちょっと気になっている様子を見せたり、、、
人気者のモンスターロボットでした。

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