ロボットにストーリーを持たせる

プログラボ野田阪神の岡田です。

スタンダード1では、色を判別するカラーセンサーについて学んでいます。今週は「はらぺこモンスター」というロボット制作に取り組みました。


レゴブロックを食べ物に見立て、その匂いをモンスターに嗅がせたあと口に入れます。鼻の部分にカラーセンサーがあり、この時にブロックの色を判別しています。

また、食べ物の好き嫌いを設定し、それぞれを食べた場合で、違う口の動きになるようにモーターのプログラムを考えました。好きな食べ物の場合はそのまま口を閉じ飲み込みますが、嫌いな食べ物だったときは思わず吐き出してしまいます…。動きがしっかり伝わるよう、口の開き具合などの調整を繰り返していました。

さらに、音を出したりイメージエディターで描いた絵を表示することで、表現が豊かになりました!

上段:好きな食べ物 (スイカ、オクラ)
下段:嫌いな食べ物 (マシュマロ、バナナ)


ロボットにストーリー性を持たせる際、「このロボットはこういうのが好きやねん!」と考えた設定を楽しそうに話してくれます。そのうち、どんどんイメージが膨らんでいき、表現しようと夢中で取り組んでいる様子も多く見られます。

単に動くだけではなくロボットに性格や感情などストーリーを持たせると親近感が湧き、その作品を見た人を笑顔にすることができます!
これからもオリジナリティあふれるロボット作品を楽しみにしています♪

iPadを使ってオリジナルゲーム制作に挑戦!

プログラボ野田阪神の岡田です。

今週は14日(日)に実施したプログラボクリエイターズの様子をお伝えします。

本講座では、毎回クリエイターの仕事をテーマに、ICTを使ったものづくりを体験します。
今回の職業は「ゲームクリエイター」。
小学1年と2年の生徒が参加してくれました。

2人ともゲームが大好き!ということで、先生が作った見本のゲームで遊んでもらいました。
「こんなん作れるん?すごい!」と、楽しむだけではなく、早速作る側の立場になっていました!


今回はコロコロゲームを制作しました。
コロコロと回るキャラクターを地面に落とさないようにゴールに到着させるゲームです。
まずはゲームに必要なパーツを描いていきます。

好きな青色を基調としたコロコロですね。
ハチマキも着けています。
その他にもコロコロが通る道やジャンプするときに押すボタン、ゴールの旗も描きました。

次は、作ったキャラクターに回転やジャンプなどの効果を設定します。
一気に完成させるのではなく、ゲームを再生し1つずつの動きを確認します。
思い通りにならない場合は、キャラクターの大きさや設定した効果を変更し、完成を目指します!

途中で、「矢印のボタンを押したらその方向にコロコロが動くようにしたい!」と自らアイデアを出してくれました。素晴らしいです✨
先に作ったキャラクターの動きを参考に、自分で考えて動きを加えることが出来ました。

完成したゲームを、一緒に来てくれていたお家の方に試してもらいました。
難易度が高く、そう簡単にはクリアさせてくれません…。
生徒本人は、お父さんお母さんが自分で作ったゲームを楽しんでくれたことがとても嬉しかったようです!


授業が終わり、1人の生徒が「家に帰ったらアプリをダウンロードして遊ぶ!」と笑顔で話してくれました。
昨年末、野田阪神校で開催したプログラボゲームセンターでScratchのゲームに触れ、作ることへの憧れを持っていたそうです。
ゲームクリエイターのお仕事体験を通してその想いがさらに大きく強くなったよう。
これからもたくさんの人に喜んでもらえるようなゲームが作れたら嬉しいな、と思いました 。

相手に「伝わる」プレゼンテーション

プログラボ野田阪神の岡田です。

今週のスタンダード2では、プレゼンテーションについて学びました。
これまでの授業では、取り組みの成果を言葉自ら考えたプログラムでロボットを動かして発表することがメインでしたが、これからは動画やスライドを用いた表現にも取り組んでいきます。今回はその一歩として、プレゼンテーションソフトを使ったスライド制作にチャレンジしました。


まず、生徒たちに伝えることの大切さについて話をしました。

プログラボの名称には「プログラミング」と「プログレス(前進)」、そして「ラボラトリ―(研究所)」という言葉が掛け合わさっています。
物事を深く追求するだけではなく、それを伝えることも研究の大切な一部だと考えています。

通っている生徒たちもミッション達成に向けて試行錯誤を重ねたり、オリジナルロボットやゲーム制作のため、プログラミングを学びながら様々な研究を行っています。
その研究結果や作品を発表する時、表現を工夫することで聞いている人に感動を与えられたら、とてもすてきなことですよね。


ということで、今回はkeynoteというソフトウェアを使ってスライドを制作!
発表テーマは設けず、自由に考えてもらいました。
悩んでいる生徒もいましたが、自己紹介や興味のあること、最近の出来事など、色んなバリエーションがありました!

そして、紙芝居のように1枚ずつ伝えたい内容を書いていきます。
文字と図形をバランスよく入れることで、見ていて分かりやすいスライドが仕上がります。

さらに見やすさを意識して制作しようと思うと、文字の大きさ・色・図形の配置・情報量などを気にかける必要があります。
先生からアドバイスをもらいながら、よく考えて取り組めていました。

スライド制作はほとんどの生徒にとって初めてでしたが、自ら機能を見つけて楽しく取り組んでいました。個性が爆発して、とても面白い作品が出来ました。

人前で話すことに慣れているようで、みんな上手に発表できていました!さすがです✨
「こんなことにも興味があったのか!」とか「学校でそんなことがあったのね。。」など、教室では話す機会がなかったことを紹介してくれて、新たな一面を知れて楽しかったですね。


アドバンストクラスになるとオリジナル作品や研究結果を発表する機会が増えていきます。
今週の授業で、表現に工夫を施すことで想いを伝えられることを少しでも知ってもらえたら嬉しいです!
大人になってからはさらに必要になる「分かりやすく伝える力」を経験を積みながらどんどん身に付けていきましょう!

ミッションチャレンジ~9か月間の学びを振り返ろう~

プログラボ野田阪神の岡田です。

ビギナークラスでは、今までに学んだ内容をミッションにチャレンジしながら振り返りました!

Lモータータッチセンサーループプログラムについてのお題に対し、プログラムを考え見事お題通りにロボットを動かすことが出来たらスタンプを押してもらいます!

プログラムを考えるにあたって、順番が大事になってきます。
タッチセンサーが押されたらモーターが動く」のと、「動いているモータをタッチセンサーで止める」、このような違いをしっかりと理解できているかがポイントです。

試行錯誤を重ねながら、ミッション達成に向けて頑張りました!


こちらはレンガの上にあるブロックを落とす課題に挑戦中。
ブロックの高さに合わせて、ロボットに仕組みを取りつけています。

分からないところは先生にヒントをもらいながら何度もトライします!

ミッション成功です!!
達成感に満ちた顔が印象的でした。

今までの内容をしっかりと理解できていたので、課題を次々とクリアすことが出来ましたね!
生徒たちが「できたよ!」と知らせに来てくれたことが嬉しくて、「これからも楽しく取り組んでもらえるように頑張ろう」と思った今週の授業でした。

個性輝く作品と来場者の笑顔で溢れた「プログラボゲームセンター」

プログラボ野田阪神の岡田です。

6日(日)から開催しているプログラボゲームセンターもいよいよ最終日。
たくさんの方に楽しんでいただき、大盛況のうちに幕を閉じました。
来場した生徒たちの喜ぶ顔を見ることができてとても嬉しかったです!


それでは前回に続いて生徒作品をご紹介します!!

自分の好きなことや得意分野を制作に活かしてくれています。

以前、野田阪神校ではユーザーの視点を取り入れたものづくりを実践するために、「生徒作品のコーナー」を設けゲームを展示し、遊んだ人から感想をもらっていました。
その感想や意見を反映し、今回出展した作品もあります。

また、micro:bitと組み合わせた的当て、周りの車を避けて走行するドライブゲームはとくに低学年の生徒に人気でした!

歴史クイズや、カメラを搭載したロボットを遠隔操作して遊べるゲームも!
みんな夢中になっていましたね😁

エイム(狙いを定めて当てる能力)を鍛えたり、クレーンゲームで楽しむ生徒も多かったです。
パソコンから離れられなくなるほど熱中してしまうゲームも!
私もクリアできずに何度もチャレンジしました。


遊んだ人に喜んでもらえる作品を目指して取り組んだゲーム制作。
思い通りに出来ないこともあったと思いますが、原因を考えて、アドバイスをもらいながら試行錯誤を重ね、最後までやり抜くことが出来ましたね✨
作品の紹介パネルからは想いを込めて制作に取り組んだことが伝わってきました。
この展示会が大成功を収めたのも、みんなの頑張りがあってこそです!

また、これからものづくりにチャレンジする生徒にとっては良い刺激になったのではないでしょうか。
上のクラスのお兄さんたちが制作したゲームに触れ、ものづくりへの興味を持ってもらえたのであれば嬉しく思います。