チーム競技の難しさ(と楽しさ)

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
スタンダード2アドバンスト1アドバンスト2の各クラス、7月にはロボット競技のミッションを行いました。

京都エリア3教室(四条烏丸・洛西口・北大路)では、WRO(=World Robot Olympiad)という競技会のルールに沿った内容で基本取り組んでおり、スタンダード2では『ベーシック競技』、アドバンスト1では『ミドル競技』、アドバンスト2以上は『エキスパート競技』を行います。(エキスパート競技は、さらに小学生。中学生、高校生とカテゴリーごとに競技の内容が異なります。)

さて、ここでポイントになってくるのが、(基本的には)チームで取り組むということ。普段の授業では一人一人でロボットやプログラミングを行っていますが、この時期だけは、2~3人でチームを組んで競技に挑戦します。
普段、同じクラスで顔を合わせてはいても、そこまで会話をしたことがない(性格もあまり知らない)同士が、協力したり分担したりして進めていかなくてはならず、その時点で実力を100%発揮しにくい環境に置かれることになります。

あくまで私見ですが、見ていると、チームが何パターンかに分類できそうです。

<パターンA>
概ね同じようなスキルとテンションのメンバーで、意見を交わしたり、交代したり、分担したりしながら取り組めるパターン。比較的楽しく進められることが多い。
ただし、思った以上の結果につながることもあれば、「楽しい」が勝ってしまったり、逆に遠慮し合ったりして、全然進まないということもありうる。

<パターンB>
チームどちらかのスキルやテンションが勝っていて、もう一方はそれを尊重してサポートに回ったり、追いかけてついていったり、というパターン。サポートする子は平和主義な性格なのかも。
比較的結果が出やすいので、二人とも満足度が高いことが多いが、そのうちサポートすることが無くなって飽きてしまうという場合も。

<パターンC>
チームの一方にチーム競技へのやる気があまり無く(あるいは、エンジンのかかりが遅くてやる気が無いように見え)、仕方なくもう一人だけが取り組むことになるパターン。
どういう作戦でどういうプログラムをしているか相方はあまり把握できておらず、途中で上手くいかなくなったりして悩んでも、相方が助けてくれることも基本無いので、結局、雰囲気に流され一緒に(別々に)遊んでしまったりして、ちょっと進んでは止まり、を繰り返しがち。

<パターンD>
お互いにやりたい気持ちが強く、意見がぶつかるパターン。そして、ロボットやプログラムを勝手に変えたり変えられたりしてストレスが溜まる。
ただ、2人とも結果を重視していることが多く、上手くいきだすとチームの気持ちがまとまることもある。(逆に結果が出ないと、つい相手に当たってしまい、ケンカになる。)

もちろん、そんなに単純ではなく、もっといろいろなパターンがあるでしょうし、チームメイトとの関係が途中で変化していく場合もあります。例えば、相手に合わせて、意図的に自分が引く、サポートに回る、逆にやる気のない相方をひっぱる、自分が矢面に立つ、というのをすることになる子もいます。

大人になっても、いろいろな相手と、いろいろな環境でチームワークをする機会が出てくると思いますが、思い通りに行くことばかりではありません。
まずはチーム競技を通して「自分を知る」「相手を知る」ということにつながればいいのかなと、そして、 直接的ではないとしても、大人になった時、今回の経験が何かの役に立ってくれると嬉しいです。

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新年度のスタート~変化と成長~後編

前回記事からの引き続きで、プログラボ北大路の第1週目の様子をご紹介します。

<スタンダード2>
スタンダード2クラス、最初の3か月間のテーマが「宇宙・火星」です。タイヤの付いたクルマ型のロボットを、徐々にいろいろな進化をさせながら、ミッションに挑戦していきます。その中でロボットの基本的な動かし方や、センサーを使うプログラムなどを学んでいきます。

まずはロボットを制作し宇宙コースで試運転、地球を出発して月へ向かいます!
ビギナー・スタンダード1のクラスでは50分の活動だったのが、スタンダード2から90分になりましたが、あまり急に詰め込みすぎるとしんどくなってしまうかなと心配し、北大路校では、やや易しめの目標を設定してみました。(教室によっては、難しめの目標で頑張っているところもあると思います。)

すると、あっさりと目標を達成する子どもも多く・・・あとは自分からもっと難しい目標を立ててプログラミングの続きをやったり、一方で、(春休み中に満たされなかった制作意欲を満足させようとするかのように、)ロボットの改造に勤しんだり・・・90分の授業も集中力を切らさず過ごすことができました。

<アドバンスト1>
アドバンスト1クラスでは、昨年度までのふりかえりと、今後のロボット競技への導入として、RPG風のドラゴン退治のミッションに挑戦し始めました。

ロボットを移動させるということ自体はスタンダード2と同じですが、より大型のロボットをルートに沿ってきっちり進む・曲げるというのを意識し、どこを起点にどんなふうに曲がると、正確なコントロールができるか考え、試行錯誤を繰り返しながら、進めました。

パソコンを使うようになったり、難しいミッションに挑戦するようになったり・・・子どもたちの技術的な成長の早さにも、もちろん目を見張るものがあります。
それに加えて、ちゃんと順番に並んだり譲り合ったりする姿や、今年から一人で通うようになったり、スマホを持ち始めたりといった変化にも成長を感じずにはいられない、そんなスタートの週でした。

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ロボット相撲で対戦!

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
1月のアドバンスト1クラスで、ロボット相撲の対戦をしました!

ロボット(力士)は、基本形とルールはあるものの、形も作戦もプログラムも自由です。
例えば中央でくるくる回ってやり過ごしながら自滅を待つ「防御型」、アームをつけて持ち上げたり投げたりする「攻撃型」など、いろんなタイプがありました。

これまで学んできたことの「総合力」がものを言うのと同時に、力士同士の相性や運もあって、なかなか奥の深い競技です。

では、ロボット大相撲~京都・北大路場所~の取り組みの様子をご覧ください。

5台のロボット力士の総当りの結果、3勝1敗で2台(人)が並んだため、優勝決定戦が行われ・・・

ということで、優勝力士が決定しました!おめでとう!

なお、来年度アドバンスト1コースに進む生徒たちに、このロボット相撲のことを伝えると、興味を持ったみたいで、とても楽しみにしている様子でした。

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ミニからくりマシン

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。

突然ですが、GBCってご存知ですか?

GBC(Great Ball Contraption)とは、小さいボールを1つ前の装置から受け取り、次の装置へ自動で受け渡す、ボール運搬マシンのことです。まるでボール工場のようにボールが次々と移動していく様子がとても楽しく、また、その運搬の方法にはいろいろなオリジナルなアイデアと工夫があって、出来上がったマシンは、時間を忘れて見入ってしまいます。

昨年(2020年)、京都市のプログラボ四条烏丸でも、アドバンスト2以上の生徒たちによる自由制作で、数か月かけて制作され、12月に行われた作品展で、とても人気を集めました。

この装置、基本的にはモーターを常に回転させているだけなのですが、その回転を伝えたり、スピードを調節したり、往復の動きに変換したり・・・というところに、様々な「からくり」が使われています。

今月のアドバンスト1コースの活動では、この「からくり」を実際に動かして体感するために、“からくりマシン”を作りました。
ということで、授業の中でミニGBCができましたので、一部をご紹介します。( もちろん、上の「自由制作」には敵いませんが、 、、)

さて、今年2021年12月にも京都市内で『生徒作品展』が開催されます。
入場・見学自由ですので、会場の北大路ビブレ、あるいは京都市内教室(四条烏丸校・洛西口校)まで、是非お気軽にお越しください。
(なお、GBC以外にも様々な自由制作の作品が展示されます。)

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『ポカポンゲーム』開発で養う総合力。

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
アドバンスト1のクラス、前回は「タイマートイ」を、そしてその次に2週をかけて「ポカポンゲーム」のプログラミングを行いました。

ポカポンゲームは、エポック社によるロングセラーのおもちゃで、1979年より発売しているそうです。2人での対戦型ゲームで、バネのついたボタンを操作すると、自分の人形が相手の人形の顔にハンマーで攻撃をし、命中すると顔が飛びます。
電池も使っていないシンプルなゲームですが、それだけに小さい子から大人まで誰もが手軽にできて、とても盛り上がり、実際、ポカポンゲームで遊んだことがある方も多いのではないでしょうか?→エポック社のホームページへ

今回は人対人ではなく、プログラミングしたコンピューターとの対戦ゲームになります。
強いコンピューターを開発するもよし、点数やヒットポイントなどの分かりやすい表示を目指すもよし、音や表示で勝敗を盛り上げるもよし、自由度の高い課題です。

こういう自由度の高い開発をすると、どんどんアイデアが出てくるタイプと、なかなかアイデアが出なくて考えてしまうタイプに分かれます。
この課題には、いろいろなアイデアを出す練習、という側面もあると思います。

また、たくさん出てきたアイデアも、時間内に全て実現するのが難しいなら、どこに一番時間と労力をかけて、余裕があったらどれをする、という感じで、取捨選択することも必要です。

そしてもちろん、今まで学んだり経験したりしたスキルを最大限に使って、アイデアを実現させることが求められます。(先生たちの力も借りながら・・・ということになりますが。)
さらに、思った動きと違うところがあったら、どこを直せばいいのか、見つけて対応します。

ということで、何とかみんなプログラミングができたので、最後は、お互いのポカポンゲームで遊んでみました。
うまくできた生徒は「これは家の人にも見せて、やってもらいたい!」と得意気な様子でした。

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