クレーンゲームをロボットで再現♪

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
ビギナークラスでは、超音波センサーを使うロボットのプログラミングをしています。

超音波センサーは距離を測れるセンサーで、 これをクレーンゲームのアームのようなロボットに、下向きに取り付けることで、床からの距離をきっかけにしてアームが動き、物がつかめる仕組みです。

各々、アームの先を改造したりして、いろいろなもの(景品?)をつかむゲームに挑戦しました。

まずは第1ステージ【大きめのボール】
これは改造が無くてもつかめます。

第2ステージは【小さいものや変わった形のもの】
頑張れば改造無しでもつかめますが、ちょっと難しいかな?

第3ステージ【キャラクターグッズ】
自分の知ってるキャラクターが景品になると、テンションが上がります!

と、ここで、景品人気ランキング!

第3位 あのアメコミのスーパーヒーロー。赤と青のコスチュームで、クモのように壁に貼り付いたり、クモの糸を出したり・・・
このキャラクターがすごく好きな子がいて、授業の初め悪かった機嫌が、この人形のおかげで直りました。

第2位 ゲームやアニメで有名なキャラクター達。特に、黄色いキャラクターは、先生の苦心の作。クオリティは低いのに、なぜか、誰がつかむか取り合いになるほど。
(黒い方は生徒の作品ですが、何というキャラクターかは不明。)

第1位 あの超有名ゲームのキャラクター。ゲームをやっている子と、YouTubeでゲーム実況を見ている子がいましたが、いずれにしても認知度がピカイチ!

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ロボット相撲で対戦!

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
1月のアドバンスト1クラスで、ロボット相撲の対戦をしました!

ロボット(力士)は、基本形とルールはあるものの、形も作戦もプログラムも自由です。
例えば中央でくるくる回ってやり過ごしながら自滅を待つ「防御型」、アームをつけて持ち上げたり投げたりする「攻撃型」など、いろんなタイプがありました。

これまで学んできたことの「総合力」がものを言うのと同時に、力士同士の相性や運もあって、なかなか奥の深い競技です。

では、ロボット大相撲~京都・北大路場所~の取り組みの様子をご覧ください。

5台のロボット力士の総当りの結果、3勝1敗で2台(人)が並んだため、優勝決定戦が行われ・・・

ということで、優勝力士が決定しました!おめでとう!

なお、来年度アドバンスト1コースに進む生徒たちに、このロボット相撲のことを伝えると、興味を持ったみたいで、とても楽しみにしている様子でした。

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カーブを合わせよう!『ボールシューター』

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
スタンダード1クラスの1月のテーマは『ボールをシュートするロボット』です。

ピッチングマシンのように、ボールを1つずつ投げ落とす仕組みとプログラムを学んで、今週は競技(1)に挑戦しました。

ルールは大きなカーブ1回でゴールの近くまで進んで、ボールを1個だけ入れることです。きっちり90度曲がるのも難しいですが、大きなカーブの方向と距離をピッタリ合わせるのも結構難しく、子どもたちは何度も何度も挑戦していました。

実は例年、この球入れ競技の様子を、1つ年下のビギナークラスのみんなに動画で紹介することにしています。というのも、ちょうどビギナークラスでは『プログラミングチャレンジ』『ミッションチャレンジ』というのをしているのですが、「1年後、こんなことができるようになる」というのと、「成功のためには(あきらめずに)何度も挑戦することが必要」というのを知ってもらうためです。

さて、来週は競技(2)として、ボールを3か所のゴールに入れるのにも挑戦したいと思います!

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【プログラミング・チャレンジ】

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
1月に入り、小学校低学年くらまでビギナークラスでは「プログラミング・チャレンジ」というのに取り組んでいます。

プログラミングチャレンジは、その名の通り、今まで習ってきたプログラミングをうまく組み合わせて成功できるか、挑戦していく内容です。

タイヤの付いたクルマロボットを
「3秒間 前にすすむ」
「1.5秒間 バックする」
「3回転 前にすすむ」
「2秒間前にすすんでから、2回転バックする」・・・
というように、(ある意味引っ掛け問題のような?)チャレンジを進めていきます。

(上の写真は、ちょっと改造が入ってますが・・・)ロボットを組み立てたら、それぞれチャレンジの開始です!

クリアすると「できた!」のスタンプを押してもらえるので揚々と取り組み始めますが、「あれ?どうするんだっけ?」という感じで、思い出せない子どもたちが多数。
そこで先生たちはヒントを出すんですが、そのヒントの出し方が難しい!
あんまり答えに近づきすぎると、チャレンジをやっている意味が半減しますし、かといって遠回しすぎると、子どもたちはだんだん悲しくなってきて、嫌になったり、飽きちゃったりします。

「あれ?プリントに書いてあるこのマーク、どっかで見なかった?」
「(プログラムちょっと違うんだけど・・・ま、いいか)さあ、1回実験してみよう!」
「1回転、2回転、3回転、、、あれ?ちょっと行きすぎじゃない?ってことは、どこを変えればいいんだっけ?」
「バックしないで前に行ったよ。。。おしい!」

こんな感じで、何度かの失敗の末、成功できたらいつもよりちょっと大げさに喜んであげたりしました。(そして、しゃべりすぎていつもより喉が渇きました。)

まだ字を読むことだけでも大変な子どもたちには、本当に“難題”で、実際、思っているよりできなかったり、失敗したら機嫌を損ねたり、 でも逆に、今まで習ったことをちゃんと理解していたり、頑張ってどんどん先に進みたがったり、さっきやったことをすぐに応用できたりと、みんなのいいところにもたくさん気づくことができました。

覚えている・覚えていないよりも、もっと大切なことがあると思って、、、一緒に頑張っています!

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宇宙deロボット4種類

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
ビギナークラスの11月・12月、初めてセンサーをを使うプログラミングに挑戦しています。

テーマは「宇宙探検」。
そこで、作ったロボットを順にご紹介したいと思います。

まずは、宇宙に出発します!
『ロケット発射装置』を作り、タッチセンサーという、押すと反応するボタンのようなセンサーを使って発射しました。

地球を脱け出し、宇宙に到着しました。
今回作ったロボットは『宇宙遊泳マシーン』です。タッチセンサーを1回押すと、回り始め、もう1回押すと今度は反対方向に回りますが、その様子は、無重力の中で宇宙遊泳しているようです。

さて、ロケットはどこかの星に着陸したようです。クルマに乗って探検に出発します。
この星には岩の壁やクレーターがあって、クルマがぶつかって壊れたり、穴に落ちたりしないように、前方を調べながら、運転しないといけません!

ということで、前の壁でタッチセンサーが押されたら止まる『タッチカー Aタイプ』

そして、机の上を端まで進んで、下向きのタッチセンサーが離れたら止まる『タッチカー Bタイプ』

こんなイメージでしょうか???

すると、地球では見たことも無い生物を発見しました!
カニのように横歩きで移動しています。 (タッチセンサーを押している間、移動します。 )
その生物を、我々は『よこよこ星人』と名付けました!

今回ご紹介した4つのロボット、動きのプログラムが少しずつ違っています。
センサーが反応したら動く、最初から動いていてセンサーが反応したら止まる、センサーが反応している間だけ動く・・・これらの違いが何となく体感できるといいのかなと思います。

【最後におまけ】子供が描いたロケット発射装置のイラスト

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