『セーフティーカー』なのに、ぶつかる

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
11月のスタンダード2コースでは、センサーで調べた数値をプログラムに用いて、ロボットを動かすというのをしています。

そして今回作ったのは「セーフティーカー(安全なクルマ)」。高速道路などで前の車と車間距離を調整しながら、自動で加速したり減速したりする車のイメージです。
今回作った仕組みで言うと、前の障害物までの距離を超音波センサーで調べ、その距離の数値をクルマ(モーター)のパワーに変換することで、速度の調整が無段階に可能になる、ということになります。

基本的には、距離が縮まってくると減速して、最後は安全な距離で停止するようなプログラムになっていますが、停止する距離を小さくすると、間に合わずぶつかって倒れてしまうこともあります。
逆にそれがおもしろく、誰のクルマが最後まで倒れないか、というゲームになってしまいました。

“クルマにボールを載せて落としたら負け”というルールにしたのですが、どうやっても落とさないように囲われているような改造もあったりで、大人が見ると「それっておもしろいの?」と思いましたが、あえて口を出さず・・・
意外と本人たちはそれでもOKだったようで、自分たちで細かい遊び方を考えて、楽しんでいました。

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『ポカポンゲーム』の開発♪

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。

アドバンスト1クラスの10月の授業のテーマは「おもちゃ開発」です。
1週目は『タイマートイ』という時間内にパズルを完成させるようなゲームを、そして2週目と3週目は『ポカポンゲーム』を作って、プログラムしました。

ところでポカポンゲームってどんなものかご存知でしょうか?
ポカポンゲームは、エポック社によるロングセラーのおもちゃで、1979年より発売しているそうです。2人での対戦型ゲームで、バネのついたボタンを操作すると、自分の人形が相手の人形の顔にハンマーで攻撃をし、命中すると顔が飛びでるおもちゃです。

おもちゃ開発の際には、分かりやすい画面表示でタイムや点数を知らせたり、音で盛り上げたり、それらをモーターの動きと適切に連動させたり、プログラムも複雑になってきます。
またプログラム以外でも、どうやったらおもしろくなるかルールや仕様を考えたり・・・というようなことも必要です。

さて、点数表示以外にみんながどんな工夫をしたか、いくつか挙げてみたいと思います。
・横でキャタピラーが回って音と動きで集中力を乱してくる。
・鍵を(超音波)センサーに近づけないと、ゲームが始まらない。
・フェイントや速攻をランダムで入れてきたりして、コンピューターがすごく強い。
・勝ったり負けたりしたときの表示がユニーク。

最後にみんな(や先生)が作ったゲームで遊んで楽しく授業を終えました。

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ベベルギアを使ったオリジナルロボット。今どの段階?

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
スタンダード1クラスの10月は、歯車の役割といろいろな歯車の使い方を学んでいます。

歯車といえば、7月に「コマ回しマシーン」の授業がありました。あの時は、大きさの違う歯車を組み合わせると、モーターのパワーよりも速く回す(あるいはゆっくり回す)ことができるというのを学びましたが、今回はベベルギアという特殊な歯車を使って回転の向きを変えることができることを学びました。

そして最後はオリジナルのロボットに大改造しました!

さて、とある生徒がロボットに2つのボタン(=タッチセンサー)をつないで、ボタンを押すと前に進む、もう一方を押すとバックする、というようなプログラミングをしていました。すると、同じクラスの2つ年下の生徒が自分も同じのをしたい!ということに。
ただ、自分ではどうプログラミングすればいいか分かりません。(もちろん、既に習ったプログラムではあるのですが。)ということで、先生に聞きながらプログラミングに挑戦しました。

自分でできるといいのはもちろんなんですが、その手前にも段階がいくつかあるのかもしれません。
①「こんなことができるんだ」と知る

②やりたいことが見つかったら、先生に聞く

③実際にやっている子に聞いてみる、画面をのぞいてマネしてみる

④前にやった時のテキストを見たりして、自分で調べる
または、失敗してもいいから、想像してプログラミングをしてみる

⑤プログラミングの形を覚える、理解する

今のこの生徒(小学2年生)の場合は、上の段階で言うと②~③のあたりでしょうか?
今度同じようなことがあったら、「どうやったか教えてもらったら?」「画面をのぞいてみたら?」とアドバイスしてみようかなと思いました。

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カム機構を用いた3つのロボット

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
9月のビギナークラスでは、 【カム機構】という仕組みを使ったのロボットを制作しました。
カム機構とは、運動の方向を変える、一般的には回転運動を往復運動に変換するような仕組みです。

1週目には『ぱくぱくわに』というロボットを作りました。
ワニが口をパクパクと動かします。

2週目は『ドラムロボット』です。今度はロボットの手が上下に動いて、太鼓をたたきます。

そして3週目は『ぴょんぴょんうさぎ』です。今まではワニの口やロボットの手は重みで落ちて来て、上下してましたが、ウサギは、カム機構で脚を押し下げるので、上に戻ってくるのにゴムの力を借りています。
ちなみに、画面にウサギの目を表示するプログラムもしました。(目のデザインは子どもたちが自分で選びました。)

仕組みを使うと、作れるロボットのバリエーションが増えて楽しいです♪
なお、3つの中で「ドラムロボット」が良かったという子どもたちの意見が多かったです。太鼓(紙コップ)を叩く音がするのが、楽しいようでした。

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『ICカードシステム』電子マネーで電車に乗ろう!

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
アドバンスト1クラスの9月の授業のテーマは『ICカードシステム』。ICカードにチャージした電子マネーで、電車やコンビニを利用するようなシステムを模擬的に構築しました。

以下、紙芝居風に、ベーシックな流れをご紹介します。

まずは起動すると待ち受け画面が現れます。

【ICカードホルダー】にICカードを挿入したら、【紙幣判別機】に紙幣を投入するよう表示されます。(ここで「確認中・・・」みたいな表示が出るシステムも。)

紙幣を入れると、投入金額が表示され・・・

ボタンを押してICカードにチャージ!

チャージ済のICカードを【カードリーダー】にかざします。
お金がちゃんと入っていれば、料金が引かれて残額が表示され、精算完了。

※なお、金額に不足があると、エラーメッセージが出る場合もあります。

9月・10月の授業では、こういったシステム構築・商品開発がテーマになっています。単にプログラミングするだけでなく、使う人を意識して各自がいろいろ工夫します。
今回は、どうやったら親切でスムーズな操作案内ができるか・・・ということを念頭にメッセージの種類や、表現方法を考え、みんな少しずつ違ったシステムができあがりました。

まだ、ICカードや電子マネーを使ったことがない生徒が大半でしたが、いつか使う時に、今回のことを思い出したり、どんな表示がされているか意識したりしてくれるといいなと、思います。

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