モンスターロボットがとても気になる子どもたち

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
スタンダード1クラスでは、11月12月に「超音波センサー」を用いたロボットの制作とプログラミングをしたのに続き、2月・3月は「カラーセンサー」用いたロボットの制作とプログラミングに取り組んでいます。(ちなみに、1月はロボット競技をしました。)

カラーセンサーは、その名の通り色を調べることができるセンサーで、このセンサーをモンスターロボットの鼻に見立てて、鼻にエサ=色付きのブロックを近づけると、色によってエサを食べたり、食べなかったりという動きをプログラミングします。

子ども達それぞれの設定で、「何色のエサは○○で、好きなエサだから食べる!」というように、色によって動きを変えていきます。
また、食べる・食べないだけでなく、声を出して喜んだり、画面に怒った顔を表示させたり・・・自分の設定をプログラミングで実現していきます。

そして、見た目も重要!ということで、剣や盾などのアイテムを持たせたり、羽を付けたり、しっぽを付けたり、ドリルを回したりと、最後にたくさん改造して完成です。

このモンスターロボットは、組み立てした後、翌週にプログラムして完成させるので、棚の上に並べて置いていたのですが、その姿にビギナークラスの下の学年の子たちはもちろん、スタンダード2クラスなど上の学年の子たちも興味津々です。

「去年作ったモンスターだよね?」
と、続けて通っていてモンスターを作ったことがある生徒は、自分が何色を何のエサにしたか思い出してみたり、
「僕らはこのロボットは作らないの?」
と、スタンダード1クラスを受講していない生徒は、ちょっと気になっている様子を見せたり、、、
人気者のモンスターロボットでした。

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『超音波キャッチャー』超音波センサーと、アームで物をつかむ工夫

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
2月のビギナークラスでは、超音波センサーを使ったロボットとプログラムをしました。

超音波センサーを使うと、センサーから対象物(物や壁)までの距離を測れるので、「距離が何cmまで近づいたら、モーターが動く」といったようなプログラムをしました。(ちょうど、手を近づけると水が出てくる蛇口みたいなイメージですね。)

作ったのは『超音波キャッチャー』。ちょうどクレーンゲームのアームのようなロボットです。ちょうどいいタイミングで、ちょうどいいスピードでつかめるように、いろいろな数字を調整します。
それができたら、いよいよ自分がクレーンゲームになって遊びましょう!

いろいろな景品を用意しました!

小さいもの、丸いもの、滑りやすいもの・・・つかみたいものに合わせて、アームを改造することが必要だったりします。

小さいブロックをつかみたいので手先を工夫
こんなおもしろい改造をした子も
滑りやすくて持ちにくいものは先にゴムを付けたり・・・
横からつかんだり・・・
景品ゲット!

次週の内容がクレーンゲームだということを予告していたところ、家から景品のぬいぐるみを持ってきた子もいました。

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トレース&キャッチは「いっぱい失敗しよう」の練習

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
1月のスタンダード2コースでは、「トレース&キャッチ」というミニ競技に取り組みました。

まずは、白い紙に引かれた黒いラインをトレースして(たどって)進みます。ということで、夏休み前に取り組んで以来、久々にライントレースという技術を用いることになります。(忘れていた内容も、少しずつ思い出してきました。)
そして、その先にはボールが置いてあり、これをキャッチして(つかんで)、決められたエリアに運び入れ、最後はスタート地点に戻ってきます。

北大路校では4つのレベルを設定し、順番にクリアを目指しました。

<レベル1>
レベル1は前方左手、ボールの置かれた位置から近いところにある枠の中に、ボールを運び入れます。
実は、レベル1が最も時間がかかります。キャッチする方法、その後にボールを運ぶ動きの調整、戻り方など、順番にステップを経てクリアを目指します。


この生徒さんは、ボールをアームで抱え込んでつかむタイプです。アームの下から落としてしまわないようにサポートを付ける改造をしています。
また、方向転換して一気にスタートへ戻ってきます。

<レベル2>
レベル2は、前方右手のコップの中にボールを運び入れます。
コップが小さいので、気持ち的に「難しそう」と思って、あきらめてしまいがちですが、やってみると、レベル1のプログラムの曲がる方向を逆にしたり、少し調整するだけでクリアできる場合があります。
自分が作ったプログラムと実際の動きのどこがどこなのか、を理解することがクリアへのポイントです。

この生徒さんは、かなりの慎重派。動きをゆっくりにして失敗しないように気を付けています。
ボールのつかみ方は先ほどの生徒さんと似ていますが、ちょうどボールがつかみやすいところにアームを増やしました。これでしっかりつかめます。
スタート地点への戻り方もライントレースを使う作戦です。

<レベル3>
レベル3はスタート地点に近い場所までボールを運び、枠の中にボールを入れます。
運ぶ距離が長いので、落とさないようしっかりつかむ必要があります。
ポイントは、つかんで戻ってくる際に、できるだけ誤差を小さく、確実に枠に近づくこと。そのためには、壁ドン(壁に当たって体制を整える)やセンサーをうまく使うとよく、つまり、ライントレースで戻るのがとても有利です。

この生徒さん、ボールをキャッチするのはアームの指先です。が、レンガに当たって停止した後、そのままアームを動かしても指先にちょうど合わないので、少しバックしてうまく合うように調整しました。

<レベル4>
レベル4はスタート地点に近くのコップの中にボールを運び入れます。

レベル4まで到達できる生徒はそんなに多くなく、どちらかというと、レベル1や2で終わってしまうことも多いです。
というのも、最初のうちは失敗を何度も繰り返すのですが、これに心を乱され、チャレンジが怖くなったり、あきらめてしまったり・・・
今回の競技は「いっぱい失敗しよう」の練習、という側面もあるのかなと思います。

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ロボット相撲大会を開催

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
1月のアドバンスト1クラスでは相撲ロボットを制作・プログラミングして相撲大会を開催しました。

相撲ロボットは基本の形と、基本のプログラムはあるものの、形状やプログラムの作戦は子どもたち自身が各々考えて、仕上げていきます。
複雑な仕組みや高度なプログラムで動かすのが必ずしも強い訳ではありませんので、どうやったら強い相撲ロボットになるか、自分のアイデアとそれを実現するチカラが試されます。
また、思った動きにならないことが間々あって、そんな時に、どこが悪いのか原因を見つけるのも大事なスキルです。

そして何よりおもしろい!
勝ち負けが目に見えるのもありますし、普段はなるべくぶつからないように動かすロボットを、この授業ばかりは「ぶつけてOK!」ということで、テンションが上がります!

それでは、相撲ロボットの対戦の様子を、動画でご覧ください。

そして、ある日の対戦結果・・・

ところで、盛り上がった相撲大会が終わったら、先生たちがみんなのロボットをバラバラに戻すのですが、戻しながら「パーツの付け方や選び方が上手だな」とか、「ちゃんと組み立てられてなくて、すぐ外れそう」などと、つい思ってしまいます。
(やっぱりアドバンストコースの生徒だけあって、感心させられることが多いですが。)

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『フォローイングダック』~初めての条件分岐のプログラム~

子ども向けロボットプログラミング教室プログラボ北大路のえもりです。
スタンダード1クラスの12月は、11月に引き続き「超音波センサー」を用いたロボットの制作とプログラミングです。

そしてもう一つ、初めて条件分岐のプログラムを学びました。が、超音波センサーと条件分岐のプログラムの組み合わせは、超音波センサーで計測できる距離の大小を比較する部分がとってもややこしく、大人でも「あれ?どっちだっけ?」と混乱してしまいます。
ですので、小学校低学年が中心のスタンダード1クラスでは、“何かの条件によって動きを切り替える”というプログラムがあるということが分かればまずはOK、あまり細かい知識にこだわるよりも「やってみて、もし間違ってたら逆にしてみよう!」といった、気軽な感じで私は臨みました。

ということで、出来上がったのが『フォローイングダック』という、親鳥についていくカルガモみたいなロボットです。
親鳥(=生徒自身)が近くにいる時は一生懸命追いかけて、親鳥が離れて見失ったら、くるくる回って親鳥を探す、という動きをプログラムしました。

付かず離れず、いい距離感で子ガモを導くのが楽しい、そんなロボットでした。

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